收購PICO一周年抖音邁入元宇宙了嗎?

今年8月底,一比特web3.0專案負責人發了一條朋友圈:“VR是如此貼近用戶的互動形態,現時的兩大推手卻是最像機器的紮克伯格和張一鳴。”

此時距離去年抖音集團宣佈收購VR頭顯廠商Pico正好過去一整年。 在抖音的大力助推下,剛剛宣佈品牌陞級的PICO銷量繼續增長,今年上半年市場份額中國第一,世界第二。 今年4月9日以來,PICO上線了3場演唱會。

2020年底抖音與國內知名經紀公司樂華聯手推出的虛擬偶像團體A-SOUL,雖然遭遇了一些爭議,但全網粉絲已經接近2000萬。 6月17日,A-SOUL在PICO上首次直播,抖音自己的虛擬人第一次在抖音元宇宙裏和用戶握手。

圖源:PICO-VR官方微博

至於虛擬社交和遊戲引擎,今年6月,抖音收購了二次元虛擬社交平臺波粒子; 8月又參與遊戲引擎開發商Unity中國的投資。 總體來看這個版塊尚處於發展早期,不能過於苛求。

幾款熱賣VR設備,有待豐富的內容生態,一個虛擬偶像團體,再加上尚未落地的虛擬社交——這些就是抖音踏入元宇宙一年後的全部成果。

過去一年裏,抖音沿著不同路徑試水,卻尚未摸清元宇宙的輪廓。它在各個分支上都取得了一些成績,卻並未將它們捏合在同一個元宇宙中。倘若拋開元宇宙概念,它現時取得的進展,大可以歸類在智慧設備、線上社交甚至網遊等概念範疇中。

這也是百度、騰訊、阿裡、Meta等公司在涉足元宇宙時的通病。 他們或是從硬體切入,或是從平臺或軟件做起,但時至今日仍處於“盲人摸象”的階段; 外界感知不到元宇宙奧妙,企業也對自己做的究竟算不算元宇宙抱有懷疑。 互聯網公司主導的元宇宙距離真正成為“宇宙”,仍然有很遠的路要走。

2021年是元宇宙元年。 3月,“元宇宙第一股”、美國遊戲開發社區Roblox在美上市; 10月,社交媒體巨頭Facebook宣佈改名Meta,正式進軍元宇宙。 8月29日,抖音收購了PICO,被外界視為其進軍元宇宙的訊號。

與高調改名的Meta不同,抖音在公開場合併未文宣過元宇宙概念,PICO內部也有禁提元宇宙的規定。 不過,這並不妨礙外界將抖音與元宇宙聯系起來。

在這條賽道上,抖音的資金、人力、流量迅速湧入,PICO一改被收購前的低調,按下快進鍵。 PICO開始出現在抖音開屏廣告、熱門綜藝、網紅直播間,線下銷售網站進入一線都市覈心商圈。 强大的流量攻勢下,PICO的VR頭顯產品銷量開始翻倍增長。

圖源:PICO-VR官方微博

隨著銷量增長,抖音開始圍繞PICO招兵買馬,調兵遣將。 現時,PICO團隊已增長至千人規模,西瓜視頻負責人任利峰、抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏等,也相繼轉崗至VR產品部門,可見抖音內部對PICO的重視。

此外,抖音於今年6月收購了二次元虛擬社交平臺波粒子,團隊併入PICO社交中心,波粒子創始人、前小米VR負責人馬傑思負責PICO社交業務。

抖音和樂華娛樂合作的虛擬偶像業務也和VR業務產生了聯動。 6月17日,虛擬偶像團體A-SOUL在PICO上首次直播,報名人數超過了汪峰的VR演唱會。

捕捉到元宇宙這一風口的巨頭不止抖音一家。

2021年底,百度元宇宙產品希壤上線,幾乎同一時間,騰訊也開始探索元宇宙,QQ和QQ音樂上線了超級QQ秀和Music Zone兩項具備元宇宙要素的功能,還注册了上百個元宇宙商標。 此外,騰訊原本是PICO的潜在買家之一,不料後來被抖音截胡。

目前來看,抖音做元宇宙,主要是做VR設備,而後者最常見的使用場景還是遊戲。

抖音在這一領域上有朝夕光年、沐瞳科技等手牌,有了與騰訊掰一掰手腕的實力。 它的打法是“從硬到軟”,先鋪設硬體入口,再一步一步完善軟件生態。

相比之下,騰訊選擇從軟到硬,先在普及程度已相當高的手機APP上搭好服務,等未來硬體落地後再轉入。 今年6月,騰訊被曝出已正式成立了擴展現實(XR)部門,更早之前,坊間曾傳出騰訊收購黑鯊科技的消息。

社交和遊戲,是騰訊的腹地,也是抖音一直以來想要突破的領域,兩家巨頭的碰撞,或許是未來元宇宙賽道最大的看點之一。

過去一年,抖音元宇宙在硬體、軟件,以及內部社交體系上都有投入和進步,但這個“宇宙”至今仍是割裂的,幾個板塊各自為戰。 雖然在內部有一些聯動,但相比“宇宙”,更像是一個個割裂的場景。

在發展路徑選擇上,抖音與Meta相類似。 但即使是All in元宇宙的Meta,對於怎樣邁出從VR硬體到軟件生態的關鍵一步,也缺乏成功經驗。 VR設備現時的體驗仍然更像一款家用遊戲機,而不是能够承載用戶日常生活的下一代互聯網入口設備。

據IDC數據,2021年全球AR/VR頭顯出貨量突破千萬,很大程度上要歸功於Meta:其VR頭顯產品Quest2佔據了去年全球78%的市場份額。 PICO出貨量占比4.1%,在亞洲市場處於優勢地位。 Quest2保有量達到千萬級別,PICO則是百萬量級。

去年一年,消費級VR頭顯的新增用戶規模已經相當於瑞典總人口,從用戶規模上來看,元宇宙願景似乎已經觸手可及。但現實是,現時抖音或其他公司元宇宙提供的體驗,都遠遠無法滿足人們對“宇宙”概念的預期。

這裡面有VR硬體仍然不够多的因素。 從創新擴散的角度來講,新事物的規模達到10%-25%的臨界值,擴散便會加速且難以逆轉。 在國內智能手機市場,這個臨界值是12%,國內VR市場距離這個節點還十分遙遠。

另一方面,Meta、抖音等也尚未找到VR硬體的更多落地場景。

社交是Meta的強項,Meta已經做過將社交搬進VR的嘗試,結果不盡如人意。 今年8月,Meta的VR社交平臺Horizon World(下稱地平線)上線,紮克伯格還曬出了自己在其中的自拍以示慶祝,卻引來網友吐槽。 網友認為,地平線粗糙的人物和場景建模,甚至比不過十年前的開放世界遊戲。

抖音曾在去年推出“派對島”APP,但今年7月25日,派對島在各大應用商店下架。 PICO近日為社交業務招兵買馬,“為用戶創造全新連接”這一使命也在隱晦點出發力社交的趨勢,但現時在元宇宙社交上,PICO還沒有大動作。

更大的難題是,即便互聯網公司在VR設備上實現了社交之類的功能,距離人們想像中的元宇宙也仍然遙遠。

現時,Meta在元宇宙上的投入已經達到了百億美金級別,位元組在收購PICO等一系列投入也有上百億人民幣。 如此巨大的資金投入和行銷攻勢,用戶的預期被無限拔高,而科幻電影《頭號玩家》恰好描繪了一幅美妙藍圖。

在《頭號玩家》中,用戶可以自行構建自己在虛擬世界的身份,虛擬世界與現實世界平行又互通,甚至貨幣都可以相互兌換。

單拿出其中任何一個要素,都能在現實中找到類似的映射:現實世界中已經有相對便攜的VR設備,有《我的世界》這樣的沙箱遊戲,有區塊鏈和可交易的虛擬貨幣。 這也是元宇宙概念爆發的一個原因,人類已經在元宇宙的各項基礎科技上有了不小的進展。

但一比特遊戲開發者表示,想要在VR設備上實現類似《頭號玩家》的體驗,以現時科技水准來看,價格將十分高昂。 不少用戶也失望地發現,在最初的新鮮感過去以後,VR頭顯本質上和自己手中的其他電子設備差別不大,VR能做的大部分事情,比如看電影、演唱會,手機、電腦也能够勝任,只是在沉浸感上有一定差距。

紮克伯格曾表示,為元宇宙構建基礎平臺將是一條漫長的道路,他預期未來幾年,地平線依舊會是beta版本。

騰訊高級副總裁馬曉軼也在今年一場演講裏對元宇宙願景做出了預估,他對元宇宙短期2-3年內的變化抱以悲觀態度,質變的時間節點可能會在十年後。 儘管現在很多相關科技都有了突破,但都是專用向的摸索,距離元宇宙本身所暢想的概念,還有相當的科技、商業距離。

雖然有種種問題存在,但仍有不少忠實信徒和紮克伯格一樣,對VR的遠期願景保持樂觀,他們相信,假以時日,人人都會進入元宇宙,而VR就是元宇宙的門。

信徒們還把希望寄託在蘋果身上。 近日,知名分析師郭明錤表示,蘋果計畫在2023年出貨約150萬臺AR/VR頭顯。 郭認為,蘋果入局才是VR市場的爆發期。 不論是硬體研發經驗、軟件生態,亦或是用戶基礎上,PICO,甚至Meta顯然都無法與蘋果相提並論,兩家廠商的巨額投入可能幫蘋果完成了教育用戶的工作。

另一方面,一款設備背後的內容生態與用戶基數基本成正相關,用戶增長似乎一定會帶來內容生態的繁榮。 元宇宙概念的支持者認為,內容生態逐漸繁榮後,VR將成為手機一樣的剛需產品。 他們的邏輯是:web1.0對應PC,web2.0對應智能手機,虛擬世界總需要一塊荧幕來與現實世界聯結,web3.0理應對應VR。

但某web3.0專案負責人李晨(化名)表示,“這是一種線性思維,並不一定能成立。”

李晨認為,在互聯網出現之前,PC就已經有一定市場,而在移動互聯網出現之前,手機早已成為剛需產品。 而智能手機之所以能發展到今天的規模,是因為手機本身就是一個足够大的市場。

“VR最大的問題恰恰在於它不是剛需。” 李晨認為,至少在現時,人們並不真的需要一個笨重昂貴且續航拉胯的設備來類比現實。

前述遊戲開發者則認為,短期內VR的落地場景可能包括VR旅遊、VR遊戲、VR視頻等場景。 “這些場景體驗提升比較明顯,且投入成本是一次性的,可以複用。”

至於VR辦公、社交等場景的落地,該人士則並不樂觀。 “用ZOOM就能解决的事情,為什麼要花那麼大成本?”

實際上,除了Meta以外,巨頭對於VR和元宇宙的投入,屬於“雷聲大,雨點小”。 對比抖音的體量,買入PICO的90億並不算大,抖音在醫療健康領域的投入幾乎與在元宇宙上的投入等量齊觀。

當然,在硬體上的投入背後,抖音也有自己的“小心思”。 從目前來看,PICO的銷量仍在上升期,對於抖音來說,這意味著每年數十億、甚至上百億的營收。

本質上,抖音、騰訊等巨頭在元宇宙硬體上的佈局,是“寧肯錯付、不能錯過”的心態,如果《頭號玩家》中的願景最終實現,在這一領域的先發優勢將“一本萬利”,倘若未能實現,VR沒准也能成為一塊有賺頭的業務。

據IDC數據,預計2022年頭顯出貨量將同比增長46.9%,到2026年都將保持兩位數增長率。“從樂觀的估計來看,VR的天花板可能相當於現在的遊戲主機,”前述遊戲開發者認為,“就算元宇宙不成,如果這個賽道真能出現下一個PlayStation或者Switch,沒有巨頭會願意錯過。”

PICO在品牌陞級的同時,發佈了數款桌面,其中一張背景是月球表面,右下角是阿姆斯壯的脚印,左上方則是PICO的圓形logo。

桌面的寓意十分美好,被收購的一年,不論對於PICO,還是對於抖音來說,都只是萬里長征的一小步; 全球領先的XR平臺,亦或是元宇宙願景,都是登月般無遠弗屆的目標。

但在現實中,由於投入過高、商業前景不清晰等原因,阿波羅計畫之後,迄今再無人類登上過月球。 互聯網大廠的元宇宙計畫,也同樣有著與當年阿波羅登月一樣的憧憬和挑戰。

參考資料:

《QQ的藥,騰訊的票》字母榜

《PICO狂奔:字節元宇宙按下快進鍵》全天候科技

《字節元宇宙公司浮出水面,國內互聯網大廠中首次以Metaverse命名》新言財經

《巨頭重估元宇宙》光子星球

《PICO進入字節一周年:左手謀劃PICO4,右手挖角Meta工程師》鈦媒體