왜 제3자 내용의 생태가'원우주'의 가장 큰 병목이라고 말합니까?

출처:인터넷 괴도단(ID: TMTphantom)작가: 괴도단 단장 배배

원제목: 제3자 내용 생태는'원우주'의 가장 큰 병목이다.

분명히 우리는 아직 진정한'원우주'제품을 보지 못했기 때문에 3-5년 안에 이런 제품을 볼 수 없을 것이다.미하유 채호우 CEO의 말에 따르면 2030년에'수억 명이 살고 싶은 가상 세계'를 건설하기를 희망한 것도 8년 만이다.그렇다면 도대체 무엇이 원우주가 단기간에 현실이 되는 것을 막았을까?우리는 왜 내일 원 우주의 아름다운 신세계를 마음껏 헤엄칠 수 없습니까?

절대 다수의 사람들은 곧 "기술이 성숙하지 않다!" 라고 대답할 것이다.맞아요. 현재 원우주가 의존하는 기초 과학 기술은 확실히 성숙하지 않아요. VR 기술을 포함하지만 이에 국한되지 않아요.그러나 이것은 가장 중요한 문제가 아니다. 왜냐하면 원우주 유형의 제품이 반드시 VR에 의존해야 하는 것은 아니기 때문이다.로브라스(Roblox)가 대표적인 예입니다.

그리고 많은 사람들이 "감독 문제는 해결될 수 없다!" 라고 대답할 것이다.화폐권 인사들은 이런 대답을 더 선호할 수도 있다.결국 최근 몇 년 동안 세계 각국 정부는 위법 화폐 투기 행위를 잡아 혼란스러웠고 원 우주는 블록체인 기술을 사용해야 하기 때문에 각국 정부의 엄밀한 감독 대상이 될 것이다.이 문제는 당연히 토론할 가치가 있지만, 가장 중요한 문제는 아니다.

'가격이 너무 비싸다','사용자 습관이 아직 길러지지 않았다'는 말도 나온다. 이것들은 모두 위명제이다.소수의 사람들이 원우주에 익숙해지면 이 흐름은 단기간 내에 전 세계를 휩쓸고 그 당시의 스마트폰을 참조할 것이다.전 세계 주류 소비자들이 받아들이기만 한다면 현대화된 공업 생산은 원우주 관련 설비의 가격을 사람들이 받아들일 수 있는 수준으로 낮출 것이다.그래서 이 문제들은 아무런 토론 가치도 없다.

원 우주가 현실이 되는 것을 가로막는 가장 큰 병목은 제3자 콘텐츠 생태다.사실 원우주 개념이 탄생하기 전에 이 문제는 게임 업계를 십여 년 동안 괴롭혔다.원우주의 발전은 이 문제를 더욱 확대시켜 생사가 걸린 난제로 만들었다.

먼저 간단한 문제를 토론한다. 만약에 네가 단기 게임을 한 적이 있다면 30년 전의 혼두라, 적색요새, 20년 전의 적색경계2,아니면 5년 전 세르다 전설: 광야의 휴식, 당신은 이 게임을 수없이 할 수 있습니까?

너는 틀림없이 할 수 없을 것이다.오락 방식이 부족한 시대에 당신은 을 몇 십 번 통관할 수도 있지만, 어쨌든 싫증이 날 수도 있다. 이것이 바로 당신이 어린이와 게임 카드를 교환해야 하는 이유이다.오락 방식이 매우 풍부한 인터넷 시대에 한 게임을 두 번 통관하면 괜찮지만 마니아라도 하루 종일 통관을 반복하지 않는다.

다음 질문: 그럼,왜 당신은 《마수세계》, 《부락충돌》, 《왕자영광》, 《원신》과 같은 인터넷 게임을 반복합니까?이 게임의 충성스러운 팬들은 정말 한 게임을 안고 때려죽여도 바꾸지 않는다.잠시 떠나더라도 몇 달 혹은 몇 년 후에는 돌아올 것이다.

답은 두 가지가 있다. 첫째, 이 게임들은 줄곧 내용을 업데이트하고 있다.《마수세계》와 같은 MMORPG의 경우 매번 버전이 업데이트될 때마다 한 무리의 유저를 데려온다.인기 온라인 게임 제품은 어떤 품목이든 적어도 매년 한 번의 대규모 업데이트가 필요하고 비교적 부지런한 것은 아예 분기마다 한 번의 업데이트가 필요하다.'최종환상14'의 프로듀서는 이 MMO의 매 업데이트마다 새로운 콘텐츠는 단일 RPG의 체량에 해당한다고 밝혔다.게이머들은 오래된 게임을 반복하는 것처럼 보이지만, 사실은 모두 새로운 내용이다.

온라인 게임에서 시작된 정기 업데이트 바람이 싱글 게임으로도 번졌다.예를 들어'세르다 전설: 광야의 이자'는 여러 개의 DLC(다운로드 가능 확장 콘텐츠)를 발표했기 때문에 처음 출시된 지 4년이 지난 후에도 유저들이 끊임없이 탐색하고 있다.2016년에 출시된 싱글 RPG'최종 판타지 15'는 2년여의 업데이트를 거쳐 2018년 말에야 모든 내용을 완성했다.그래도 많은 베테랑 게이머들에게'용두사미'라고 여겨진다.

안타깝게도 여러 차례 업데이트를 했는데도'최종환상15'주선 줄거리의 용두사미 문제를 해결하지 못했다

둘째, 인터넷 게임, 특히 e스포츠 게임의 내용은 게이머 자체가 창조한 것이다.가장 전형적인 예는 바로 《왕자영광》과 같은 MOBA이다. 매 세트가 새것이고 두 세트가 완전히 같은 게임이 있을 수 없다.그래서 어떤 사람들은 게임 제품을'내용 구동형'과'규칙 구동형'으로 나눈다. 전자 경쟁 게임은 전통적인 보드와 마찬가지로'규칙 구동형'에 속한다. 공평한 경기 환경을 유지하기만 하면 이론적으로 사람들은 백 번 놀아도 싫증이 나지 않는다.

현실에서사람들은 규칙구동형 게임에 대해 여전히 질릴 것이다. 왜냐하면 어떤 규칙도 철저하게 숙고될 때가 있기 때문이다.따라서 e스포츠 게임이라도 정기적으로 업데이트를 하고 새로운 규칙, 새로운 캐릭터 등을 추가해야 한다. 만약에'왕자영광','평화엘리트'애호가라면 깊이 깨달아야 한다.물론 e스포츠 게임이 콘텐츠 업데이트에 대한 요구가 RPG와 같은 비게임 게임보다 낮기 때문에 반년에서 1년 동안 실질적인 업데이트가 없어도 게이머들은 특별히 개의치 않을 것이다.

여기서 다음 관건적인 문제를 꺼냈다. 원우주 세계에서 사용자도 높은 내용 업데이트 빈도를 요구할 것인가?원우주의 내용 갱신은 매우 높은 개발 원가를 초래하여 운영자가 무거운 부담을 감당할 수 없게 하지 않을까?

게임 업계가 3D 기술 시대에 접어든 이래로'고비용'은 게임 회사들이 휘두를 수 없는 악몽이 되었다는 것을 알아야 한다.최근 몇 년 동안 공인된 전 세계 게임 기술 천장인 은 개발팀의 규모가 1185명에 달하는데 그 중에서 단기 하청 인원은 포함되지 않는다.'원신'이 출시되기 전까지 개발팀은 400여 명이었으나 이후 700여 명으로 급속히 팽창해 현재는 1000명을 넘어설 것으로 보인다.이런 상황에서 유저들은 여전히 의 내용 업데이트 빈도가 너무 느리다고 생각하여 더욱 큰 세계와 더 많은 임무를 조속히 개방하라고 부르고 있다.

원 우주의 환경에서 사용자가 접촉하는 것은'전통 3D 화면'이 아니라'360도 사각이 없는 몰입식 VR 화면'이다.단순한 게임 내용이 아니라 게임, 영화, 애니메이션, 음악, 스포츠, 문학을 포함한 다원화된 오락 내용이다.누가 이렇게 거대한 콘텐츠 업데이트 임무를 맡을 능력이 있습니까?텐센트, 닌텐도, Take-Two 같은 체량의 게임회사라도 모든 연구개발 인원을 하나의 원우주 제품에 배치하면 요구를 만족시키기 어렵다.

더구나 원우주의 사용자 규모는 전통 게임을 훨씬 능가할 것이다.《왕자영광》의 일일 사용자가 1억을 넘어서 많은 사람들을 놀라게 했다.《로블러스》의 일일 사용자는 4210만 명에 달해 북미 시장에서 가장 유행하는 게임 중의 하나라고 할 만하다.원우주는 앞으로 전 인류의'제2의 인생'이 될 것이다.서로 경쟁하는 몇 개의 원우주 플랫폼이 존재할 수 있다는 것을 감안하더라도 플랫폼당 일일 사용자는 10억 명으로 달려갈 것이다.중구난방으로 10억 명의 사람들이 하나하나 만족하고 하나하나 원우주 내부에 남기를 선택해야 하기 때문에 콘텐츠 창작자에 대한 요구는 지옥급이다.

의심할 여지없이 어떤 원우주 플랫폼에서도 대부분의 내용 업데이트 임무는 제3자에게 맡길 수밖에 없다.이것이 바로 로브라스와 GTA5가'원우주의 모형'이라고 불리는 원인이다. 전자는 수백만 명의 사용자가 자발적으로 콘텐츠를 창작하고 후자는 전 세계에서 가장 강력한 MOD 생태를 가지고 있다.어떤 사람들은 로브라스의 경험을 그대로 옮기면 모든 것을 포괄할 수 있다고 낙관한다.끊임없이의 원 우주 내용 생태.안타깝게도 이것은 잘못된 것이다!

네가 직접 짧은 영상을 만들어 본 적이 있는지 모르겠다.만약 한 적이 있다면, 당신은 아래의 사실을 이해하기 쉬울 것이다.

틱톡, 빠른 손처럼 1분 이하의 작은 영상을 위주로 하는 플랫폼에서 콘텐츠를 만드는 것이 가장 쉽다.너는 가위바위보, 빨리 자르기 같은 핸드폰 편집 소프트웨어를 사용하고 이모티콘과 배경음악을 매치하면 자신의 일상 VLOG를 쉽게 발표할 수 있다.그래서 틱톡, 빠른 창작자 집단이 가장 거대하고 이미 억 명에 달할 것이다.

B역, 수박 영상과 같은 5분 정도의'중영상'을 위주로 하는 플랫폼은 콘텐츠를 만드는 데 어려움이 높고 관중들의 공업 기준에 대한 요구도 높다.Adobe Premiere, Apple Final Cut X 같은 전문 편집 소프트웨어를 배우고 Adobe After Effects 등 전문 특수 효과 소프트웨어와 어울려야 평균보다 높은 내용을 만들 수 있을 것이다.따라서 이런 플랫폼의 창작자 집단은 현저히 작고 수백만 명에 불과할 것이다.

에이치예, 텐센트 영상과 같은 전문적인 긴 영상 플랫폼에서 콘텐츠를 만드는 문턱이 더욱 크게 높아져 아마추어 창작자들이 몸 둘 곳이 전혀 없다.전문 장영상 콘텐츠의 고비용은 연기자뿐만 아니라 촬영 기자재, 미술, 복화도와 후기 제작에서도 나온다.긴 동영상을 편집하는 데 사용되는 전문 워크스테이션의 비용은 일반인이 부담할 수 있는 것이 아니다.

영상의 공업 수준에 대한 요구가 가장 높은 것은 당연히 영화관이다.작은 화면에서 아무런 문제가 없는 내용을 보면 큰 화면에 놓으면 빈틈이 많다.IMAX와 같은 고급 스튜디오에서 방송하려면 촬영 단계에서 인원과 기재를 늘리거나 비싼 제작 비용을 들여야 한다.그래서 어느 나라, 어느 시대에 상업급 영화를 만들 수 있는 창작자는 영원히 봉황의 털과 기린의 뿔이다.

멀지 않은 미래에 원우주가 내용에 대한 공업 표준 요구는 현재 최고급 IMAX 영화보다 훨씬 높을 것이다. 적어도 후자는 360도 즉시 연산하지 않는 전 3D 효과를 낼 수 있겠지?전 세계를 보면 얼마나 많은 창작자(전공이든 아마추어든)가 이런 조건을 만족시킬 수 있습니까?결론은 다음과 같은 두 가지 중 하나일 뿐입니다.

아니면 원우주 콘텐츠 개발의 중임을 충분한 실력과 충분한 자원을 가진 개발상들에게 맡기든가.아마도 전체 원우주 세계에는 두세 개의 플랫폼 운영자, 이삼십 개의 콘텐츠 개발 업체만 존재하고 생산된 것은 모두 수준이 높은 우수한 제품이지만 수량이 극히 적고 갱신 빈도가 매우 느리다.국가급 공연 단체처럼 매년 그 몇 개의 프로그램을 리허설하고 관중들은 매 공연 시즌마다 한 번만 본다.

또는'바보급'의 콘텐츠 개발 인터페이스를 설계하여 콘텐츠 개발의 표준화, 유수선화를 실현하고 창작자의 작업량을 줄인다.창작자는 대량의 모델, 소재와 접촉할 필요가 없고 창의력에 초점을 맞추어 중복 노동을 시스템에 맡기기만 하면 된다.예를 들어 한 패션 디자이너가 원우주에서 옷을 창작하고 싶다면 디자인 그림을 완성한 후에 인공지능을 게임 내부의 제품으로 자동적으로 전환시킬 수 있다. 자신이 모든 것을 책임지는 것이 아니라.

인공지능 회화는 이미 인기 개념이 되었다

과거 50년의 경험을 보면 컴퓨터 기술의 진보는 내용 창작의 난이도를 끊임없이 낮추고 있다.1980년대에 문자 처리는 기술적인 일이고'보는 것이 얻는 것'은 문자 종사자들에게 실현하기 어려운 꿈이었다.1990년대에 컴퓨터 그래픽은 비교적 어려웠고 컴퓨터 보조설계(CAD)는 아직 수천 수만 가구에 들어가지 않았다.2000년대에 이르러 디지털 환경에서 영상 편집을 하는 것도 비교적 신선한 사물이다.현재 상술한 내용의 편집 기술은 이미 고도로 자동화되어 창작자는 내용 자체에 정력을 집중할 수 있다.우리는 시간의 추이에 따라 원 우주 내용에 대한 개발도 표준화, 자동화가 더 이상 높은 원가의 활동이 아니라고 낙관할 수 있습니까?

모든 것이 가능하다.흥미로운 것은 2021년에 전 세계 게임산업의 두 주류 개발 엔진인 허황(Unreal)과 유니티가 약속이나 한 듯이 원우주 콘텐츠 개발을 위한 개량을 진행했다는 것이다.판타지 엔진은 에픽게임즈가 개발한 것으로 2021년 4월 에픽의 10억 달러 융자 중 일부는 판타지 엔진에 사용될 예정이다.2021년 8월에 파라리는 Epic 산하의'보루의 밤'게임에서 파라리 296 GTB 스포츠카의 디지털 버전을 출시했는데 디지털화의 각 부분에서 허황된 엔진 기술을 사용했다고 한다.유니티는 2021년 11월 디지털 특수효과 회사인 웨타 디지털을 인수했다고 발표했다. 이 회사는 아카데미 최우수 시각효과상을 6차례 수상했고'반지의 제왕','킹콩','아바타','혹성탈출'등 할리우드 블록버스터의 특수효과 제작에 참여한 바 있다.

Weta Digital의 창시자인 피터 잭슨의 말에 따르면 "Weta Ditigal 도구는 무한한 가능성을 창조하여 우리가 상상 속에만 존재했던 기묘한 세계를 사람들의 눈앞에 보여줄 수 있게 한다."그는 웨타와 유니티의 합병이 "모든 업계의 미술인들이 강력한 창의 도구를 이용하여 창작을 완성할 수 있도록 할 수 있다" 며 원우주 내용이 틀림없이 그 중에서 매우 중요한 자리를 차지할 것이라고 생각한다.

그러나 가장 낙관적인 사람이라도 인정해야 한다.원우주의 콘텐츠 개발 문턱이 몇 년 만에 대부분의 사람들이 감당할 수 있는 수준으로 낮아질 수는 없다.하물며 어떤 신흥 산업의 기술 표준도 초기에 격렬하게 변동할 것이다. 누가 오늘의 유니버설 개발 도구가 내일도 주류가 될 것이라고 보장할 수 있겠는가?중소 회사와 독립 창작자에 대해 말하자면 원우주 환경에서 내용 창작을 배우는 데 많은 시간이 걸리고 커다란 불확실성에 직면해야 하며 수익 전망은 매우 불투명하다.그래서 왜 그랬을까?

이로써'닭이 먼저 있느냐, 알이 먼저 있느냐'는 사순환이 생길 수 있다. 만약에 원우주 플랫폼이 풍부한 내용 생태를 형성하지 못하면 사용자에게 충분한 흡인력을 줄 수 없다.만약 그것이 거대한 사용자층을 모으지 못한다면, 콘텐츠 창작자의 가입을 더욱 끌어들일 수 없다.이 사순환을 타파하려면 오직 하나의 길만이 있다. 원 우주 플랫폼 운영자는 반드시 솔선수범하여 질이 너무 단단한'표준 내용'을 개발하여 전체 내용 생태의 기초로 삼아야 한다.

'GTA5'라는 원우주의 모형에 가까운 대형 게임을 예로 들면 현재 절대 다수의 유저들이 각양각색의 MOD를 시도하고 있지만 원판 게임법은 여전히 매력적이다.새로 온 유저들은 여전히 원작 줄거리, 원작 장면에서 놀기 시작한다.그리고 모든 MOD는 결국 원판 게임법 위에 세워져 게임의 기본적인 운행 방식에 대해 뼈를 다치게 하는 변화가 없다.만약 Take-Two가 개발한 원판 게임법이 흡인력을 갖추지 못한다면 어떻게 많은 창작자들이 그것에게 기괴한 MOD를 개발할 수 있을지 상상하기 어렵다.

따라서 우리는 원 우주가 발전하는 초기(즉 미래 5-10년)에원우주 플랫폼의 운영자는 반드시 강한 자체 연구 콘텐츠 실력을 갖추어야 한다.그것은 반드시 매력적인 핵심 게임법과 방대하고 풍부한 원생 장면, 원생 소재를 제공하여'씨앗 사용자'를 끌어들여야 한다.이 원 우주 세계의 사용자가 수백만, 수천만 단계에 이르면 제3자 개발자는 자연히 들어오고 UGC(사용자가 콘텐츠를 창조하는 것) 모델도 점차적으로 형성될 것이다.마치 한 부동산 개발상이 방대한 미개발 토지를 사들인 것처럼 먼저 자체로'표준 프로젝트'를 개발해야만 후속적인 개발 업무를 합작 파트너에게 위탁하거나 제3자에게 전매할 수 있다.

이 과정은 말하기는 쉬워도 실행하기는 어렵다.가장 어려운 점은 제3자에게 개발 도구와 플랫폼을 어떻게 제공하는가가 아니라 수천만 명을 유치할 수 있는'표준 프로젝트'를 어떻게 개발하는가에 있다.최고, 상상력 있는 게임 회사만이 이런 능력을 가지고 있다.우리는 이로부터 매우 중요한 추론을 얻을 수 있다. 원우주는 게임 업계의 자연스러운 연장이 될 것이고 초기에 성공한 원우주회사는 대부분 게임 회사가 될 것이다.