微数GameFiモデルの発展は将来的にも可能か?

August 2022, Footprint Analytics × W Labs

Data Source: Footprint × W Labs GameFi Report Dashboard

GameFiの台頭は1年余りで、2021年最終四半期のユーザー数の急速な上り坂から、2022年初めには無力化が始まり、2月には明らかな下落があった。

3月になるとStarSharks、Crabadaなどのプロジェクトの熱を借りて、GameFiは再び希望を燃やしたようだが、4月と5月にはこの2つのゲームが同様に死のスパイラルに陥ることは避けられない。Move-to-eranの新モデルが目の前を明るくしたStepNのため、中国人ユーザーの撤退を発表した後も振るわなかった。

GameFiは1年以内に急速に興隆と衰退を経験し、世界の30億人のゲームプレイヤーの基数はWeb 3にどれだけの利益をもたらすことができなかったが、より多くのプレイヤーはやはりDeFiから来ている。見渡す限りほとんどのGameFiの活性化サイクルは長くはありませんが、その発展経路は市場にいくつかのヒントをもたらしています。

  • 急速に発展すればするほど良質なプロジェクトが不足する  ; 

GameFiプロジェクトは混雑しており、利益を得ようとするforkプロジェクトも少なくない。市場のGameFiプロジェクトの70%から80%は、5日連続で1日平均200人の活躍には及ばなかった。2022年にラインアップされたプロジェクトのうち、80%以上のプロジェクトが30日間ラインアップすれば活躍できるが、彼らはどのくらい続けているのだろうか。

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Footprint Analytics - Days from Project Launch to Active

  • プロジェクトのアクティブサイクルに懸念

60%のプロジェクトが30日もたたないうちに静まり返っており、昨年11月から3カ月以上活躍を維持できるプロジェクトは少ない。

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Footprint Analytics - Days from Project  Active Launch to Inactive

チェーン上のGameFiプロジェクトの多くは、オンラインからアクティブになるまでの速度は速いが、アクティブを維持する時間は長くない。

  • 各公鎖の発展経路はそれぞれ異なる

GameFiプロジェクトのオンラインからアクティブになるまでの周期解析により、横軸をプロジェクトのオンラインからアクティブになるまでの日数、縦軸をアクティブになるまでの日数、気泡の大きさを総ユーザー数に設定します。

左に行くほどプロジェクトがオンラインになった後に急速に活動状態に達し、上に行くほどプロジェクトの活動時間が長くなることを示しているため、左上に落ちたプロジェクトはより優れた表現を持っている。

HIVEはSplinterlandsによって多くのプロジェクトで際立っており、ラインアップ後は活発期に入り、維持されているため、左上に落ちて大きな黄色の気泡となった。

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Footprint Analytics - Project Lifecycle Layout

Ethereumはgas費と取引効率の面でGameFiに友好的ではなく、GameFi分野ではあまり理想的ではない。多くのプロジェクトは前期の上昇周期が長く、活動時間が短く、総ユーザー数も高くない。しかし、それには十分な基礎があるので、これらの問題を解決した後、より多くの良質なゲームのオンラインはGameFiでより広い市場シェアを占めることができるかもしれません。

BSC上のプロジェクトよりも迅速に爆発金が出やすく、持続時間が中程度で、ユーザーのマス表現が比較的に良い。Polygonは比較しても規則的だが、ThunderCoreは意外な活躍持続長を示している。

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Footprint Analytics - Project Lifecycle Layout (Zoom in)

GameFiの現在の局面を作ったのは、熊市の波乱を除いて、それ自体の原罪とは密接に区別できない。本報告書では、このような問題の原因を発掘し、GameFiが可能な未来を探ることを試みます。

一、GameFi 1.0モデルの原罪

1、野蛮な発展の前半

Axie InfinityをはじめとするGameFi 1.0の時期は、いずれもPlay-to-earnを中心としていた。各項目は遊び方(簡単で乱暴なStaking、タワーに登ってPVE、カードカード対戦PVPなど)においても、経済モデル(単貨幣、双貨幣、Token+NFT、U本位、貨幣本位など)においても、その本質的な枠組みはポンコツ構造に属し、つまり源源に頼りすぎて入場資金を切らない「外循環」モデルである。

外循環とは、古いプレイヤーが投入した資金を再投資し、新しいプレイヤーは古いプレイヤーに利息と短期的なリターンを支払い続け、古いプレイヤーがお金を稼ぐための仮象を作ることである。そのため、すべての古いプレイヤーがゲーム内部で金を払って発生したトーケンは、新しいプレイヤーが購入して消費する必要があり、そうしないとプレイヤーたちは次々と投げ売りをし、トーケン流動池は売りだけが買いに行かず、トーケン価格は死亡スパイラル的に下落した。

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 外部循環モード

Footprint Analyticsが統計したGameFi token市場値によると、GameFiは2021年7月から9月までの安定成長期、10月から11月までの爆発期を経て、大環境と個別プロジェクトの影響で、全分野の入場資金が減速し始めた。この場合、GameFi 1.0の外循環モデルは急速に問題が発生し、場外資金は場内資金の絶え間ない生息需要を満たすことができず、順方向螺旋から徐々に死の螺旋に転換する。

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Footprint Analytics - GameFi Token MarketCap

そのため、GameFi 1.0のほとんどのプロジェクトにはライフサイクルがあり、1サイクルしかありません。死のスパイラルが発生すると、上向きに再起動するのは困難です。異なるモデル、チーム、背景、運営、置かれている環境はすべての過程でプロジェクト全体に影響を与え、さまざまな周期形態を生むこともある。

  • ブルーチッププロジェクト形態

Axie InfinityはPlay-to-earnの元祖として、その背景、資源、プレイヤーの共通認識はすべて当期の他のチェーンツアーには匹敵できないものである。そのため、基礎的な2ドルモデルと繁殖システムだけの場合でも、数ヶ月の上昇期を維持することができ、その後も緩やかに下落し、今も一部の忠実なユーザーがいます。

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Footprint Analytics - Axie Users & AXS Token Price

  • 強背景プロジェクト形態

同じダブルトークンモデルのBinaryXは、コミュニティの共通認識によって大戸のロック倉庫を誘致するとともに、極めて強い造富効果を作り出し、プロジェクト初期に多くのユーザーを誘致した。しかし、サブ貨幣の無限インフレの問題にも直面しており、十分な金効果がなければ、すぐに負のフィードバック段階に入り、ユーザー数は急速に低下する。

しかし、取引所やプロジェクト側自身のBNXに対する高度なコントロールを利用して、貨幣価格は反発したが、ゲームユーザーは依然として少ない。

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Footprint Analytics - Binary Users & BNX Token Price

  • 純資本金盤プロジェクト形態

単貨幣モデルのCryptoMinesは純粋な資金盤であり、そのライフサイクル形態もほとんどの土犬プロジェクトの発展を代表している。

プロジェクトの初期には、極めて短いバックサイクル形式で大量の資金を入場させ、ユーザーと市場価値は極めて短い時間で大幅に上昇する。バブルが市場資金と情緒の臨界点に吹きつけた後、急速に破裂し、上昇すればするほど下落の速度が速くなり、かつてのホットスポットプロジェクトはほとんど断崖式の死の螺旋だった。

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Footprint Analytics - CryptoMines Users & ETERNAL Token Price

プロジェクトの経済モデル、運営モデル、生命形態はそれぞれ異なるが、正規軍Axie Infinity、土犬王CryptoMines、元宇宙概念のThe Sandboxにかかわらず、2021年12月に苦境に陥っている。

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Footprint Analytics - MC of Axie & The Sandbox

GameFi分野全体が冬を迎えているのは、大きな環境の影響かもしれないが、GameFi自体のポン氏の属性に由来することが多い。数カ月間のFOMO感情の加勢で、トーケン全体の資金膨張の伸び率はゲーム内の資金収益の需要に追いついていないため、バブル崩壊は必至となっている。

2、徐々に革新的な後半戦

洗浄と沈殿を経て、いくつかの背景が信頼でき、経済モデルが小革新的で、運営能力の高い良質なプロジェクトは依然として劣悪な大皿環境の下で、今年2月から3月にかけて再び小波GameFiのブームを巻き起こすことができる。

その中で比較的明るい目をしているのがAvalancheチェーンのCrabadaとBSCのStarSharksです。StarSharks  プロジェクトの初期には「天美」、「幣安」のギャグを利用して、その熱をずっと高くして、その創世ブラインドボックスはゲームがオンラインになっていない場合には高いプレミアムがあります。

幸いなことに、GameFiの寒冬期に間に合い、ユーザーの金打ち意欲が極端に低下した。そのため、StarSharksは前期のプレイヤー数もそれほど高くなく、当時も「開場はピーク」とからかわれていた。

しかし、これまでの野蛮な発展時代の多くのプロジェクトに比べて、StarSharksの背景、経済モデル、ゲームの品質には一定の優位性がある。さらにいくつかのコミュニティの後押しに協力して、今年のQ 1全体で着実に成長させ、4月にピークに達した後、徐々に衰退し始めた。

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Footprint Analytics - StarSharks Monthly New Users & Active Users

そのモデルを分析し、StarSharksのも古典的なダブルトーケンモデルを採用し、主にSEAを産出し、トーケンを管理するのはSSSである。

他のダブルトークンモデルのように、サブコインSEAが無限に膨張して死のスパイラルを引き起こすのを防ぐために、StarSharksは入場敷居をSEAを消費してブラインドボックスを購入することに変えたため、トーケンの放圧からNFTプールに移行した。SEAは主制御効果を発揮し、消費した子貨の90%を直接廃棄し、子貨の流通盤をより少なくする。

母貨SSSは主に質押配当の賦能であり、その賦能作用が一般的な場合、その産出もそれほど多くない。

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StarSharksモデルの紹介

Footprint Analyticsによると、1月から3月にかけてアクティブユーザー数は一貫して均一に増加しており、入場時に消費されるSEAも均一に増加していることを示している。しかし、3月初めからSEAの価格は下向き傾向にあり、数カ月の累積を通じて場内で産出されるSEAの数は加速度を示す傾向にあり、産出が消費よりも大きくなると価格に急速に反映される下落を反映している。

案の定4月初めから、StarSharksは日常的なタスクやリース市場を廃止した後、引き金に火をつけ、ユーザー数は断崖絶壁に下落し始めた。したがって、GameFiプロジェクトでは、モデル分析とデータ追跡は、プロジェクトが置かれているサイクルをある程度反映することができます。

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Footprint Analytics - StarSharks Token Price vs Active Users

StarSharksのは下りの流れの中で逆流しており、デススパイラルからも抜け出すことはできなかったが。この浮沈の中で、StarSharks自身の優位性と劣勢もGameFiコースの他の種目を学習させ、戒めとするのに十分である。

  • 利点:

1、現在GameFiの資金量が小さいため、数百人のアクティブユーザーが初期にプロジェクトを活性化することができる

2、プロジェクトは背景叙事を結合し、プレイヤーの3月から4月までのGameFiプロジェクトへの期待を加味し、多くのユーザーの興味と信頼を得る

3、チームは2つの時期の転換点をつかむことに成功し、暴力打金の回本周期を安定打金の回本周期に調整し、コミュニティと大家の維持の下で、安定造富効果の伝播を安定させる

  • 劣勢:

1、ライフサイクルは伸びているが、本質的には全体的なアーキテクチャは変わっていない

2、後続の新しい更新リズムが適時に追いつかず、一部の利益を得たユーザーが逃げ出し、バランスを破壊した

二、GameFiの未来にはどんな可能性があるのか

StarSharksは最終的に死の螺旋を脱出しなかったが、このような簡単で乱暴で、5日から7日で本に戻るP 2 Eモードは徐々に淘汰され、一定の品質保証があり、本周期は30 になる傾向があることを側面から反映している。90日間の良質なチェーン旅行。

期待がかかる中、正式に後半に入ったGameFi 1.0は今年のQ 2ではあまり目立った活躍をしていないようだ。オンラインゲームの数から見ても、全体のゲーム資産から見ても、緩やかな衰退傾向にある。

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Footprint Analytics - Monthly Number of New Projects

では、将来的にはどのようなモデルがGameFiを長く発展させるのでしょうか。

1、内容品質至上の3 Aゲーム

3 Aゲームとは、開発コストが高く、体量が高く、質の高いゲームのことです。3 Aには客観的な評価基準がないため、GameFi分野ではプロジェクトチームの実力、背景、プロジェクトのビジョン、ゲームDemoに基づいてチェーンゲームを評価するのが一般的です。現在公認されている3 Aゲームには、BigTime、Illuvium、StarTerra、Sidus、Shrapnel、Phantom Galaxiesなどが含まれている。

これらの3 Aゲームの優位性は明らかで、プロジェクトの初期に大きな注目を集めることが多いが、プレイヤーから非難されるさまざまな問題がある:

  • 開発プロセスが遅すぎる

  • コンテンツ、画質などもWeb 3に比べてわずかに優位であり、従来のゲームレベルには遠く及ばない

  • IDO、INO後はゲーム資産に対して十分な賦能がない

  • Roadmapがぼやけている、または完全に実行されていないなど

すでに開発されたトーケンの一部のプロジェクトの時価総額は、今年上半期もGameFi全体の相場に追随して下り坂になった。

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Footprint Analytics - Monthly Number of New Projects

それでも3 Aゲームが期待できるのは、GameFiの分野ではPlay-to-earnが議論されてきたが、良質なゲーム内容と品質はプレイヤーが望んできたものだからだ。だからこれを出発点とするこれらの3 Aゲームは、いくつかの良いニュースやイベントなどがあれば、プレイヤーの自信をある程度高めることができます。

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BigTimeは現在、ゲーム内でパーティーや試合を行うことが多い

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Illuviumは6月初めにも完全な2 Wの土地をごく短期間で販売することができた

将来的には3 Aゲームの百花斉放の段階に属する期間があり、MOBA、RPG、SLGなどさまざまな種類が自分の位置づけに基づいて異なるシーン、異なるコンテンツを構築する。ゲームの中でP 2 Eの問題をあまり考えなくても、本当に面白い遊び方、内容でユーザーを引きつけてゲームを体験し、ブロックチェーンゲームを楽しむことによる違いを楽しむことができます。ユーザーはしばらく待たなければならないかもしれませんが、来年はQ 2、Q 3、またはそれ以上になるかもしれませんが、これは最も純粋なゲームの方向に向かうことになります。

2、叙事を主とするX 2 E製品

StepNは今年のエースとして、圏外でMove-to-earnのブームを巻き起こしている。同時にX 2 Eの細分化領域も開拓され、Learn-to-earn、Sleep-to-earn、Watch-to-earn、Sing-to-earn……

Footprint Analyticsを見ると、他のモデルのX 2 Eはまだ初期概念段階だが、M 2 EのStepNは5月にブームを牽引し、他の模倣者も続出している。

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Footprint Analytics - X-to-earn Token Price

しかし、Genopetsのような宝可夢モードのゲーム以外にも、StepN、韓国ランニングシューズSNKRZ、歌Melody、縄跳びFitRなどのX 2 Eのアイテムは、お金を稼ぐ属性を持つWeb 3製品のようなものなので、製品機能がユーザーにもたらす社交属性に注目しなければならない。

元宇宙大シーンとして、SocialFiもプレイヤーたちが求めてきたものだ。大世界チャット、ランキング比較、ゲームイベント試合、ギルド対戦内容は、Earn以外の心の流れを捨てて体験することができます。現在のこの方向の本当のGameFiはまだ多くなく、多くのレジャー系、カード系のチェーンツアーがこの方面から結合して試みることができるかもしれない。

3、利益移行のためのファイゲーム

将来にかかわらず、現在のフェーズの主流の形態はPlay-to-earnに基づくモードである。Web 3プレイヤーの金打ちの共通認識はまだ脳裏に焼き付いているため、より多くのプロジェクト側は経済モデル上で絶えず更新を繰り返している。

市場の検証を経た二重通貨モデルは、現在市場検証を経た最も安定したシステムである。そのため、将来のGameFiモデルでは、DAO金庫とNFT取引市場を設定する必要があると同時に、バイナリモードを使用することができます。

NFT取引市場はプロジェクト側自身の取引市場でなければならないことに注意してください。これにより、少なくとも税金が現在の段階でプロジェクト側の主要な収入源であり、完全に後から入場するプレイヤーの資金ではありません。

NFTは将来のGameFiに不可欠で非常に重要な部分になるため、プロジェクト側は  ;NFTアイテムはゲームの主要な産出物として、ERC-721、ERC-1155、EIP-3664という進化可能な新しいプロトコルにかかわらず。

次に最も重要なのはゲームモデルのフレームワーク設計であり、プロジェクトの持続可能性に関係している。GameFi 1.0のようなトケンとNFTをブラシしたり人物属性を高めたりする単純なループは、あまりにも薄く見えます。このパターンはさらにポン氏寄りの枠組みのようで、後入場資金は絶えず前の資金に貢献し、プロジェクト側はトーケンの圧力をNFTに与え、NFT貯水池があふれ出すと死のスパイラルに陥る。

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W-labs GameFi経済モデル設計の考え方

ゲームの生態をより豊かにするには、ゲームライフサイクルを延長するには、既存のモデルで横方向と縦方向にさらに延長する必要があります。ゲーム自体の内部循環の動力が十分に大きい場合、死の渦に陥る慣性から抜け出す遠心力が発生する。

  • よこほうこうのび

その中の横方向の延長は基礎シーンの設定を豊かにするために用いられ、元のモデルと平行なフレームである。ここでは、装備の寿命機構の設定や修復の基準など、トーケンとNFT装備の生産と消費シーンを増やすことができます。または、Free-to-earnとPlay-to-earnのプレイヤーを階層化して異なるゲームプレイ法を設定します。

  • たてのび

縦方向の延長は、上下2つのアーキテクチャに分けることができます。その中で上への拡張はプレイヤーのオプションキャラクターが少なすぎる問題を解決するために使用され、99%のプレイヤーはこの単一モデルを掘って販売することで利益を得ているので、より多くのシーンを増やすことができます。例えば、高級コピー、PVE、PVPを追加し、これらのシーンは区別され、利益と共通認識を通じてより多くの賦能を与える。

また、下への延長は上への延長とは異なり、アイテムの数を大幅に増やすことでアイテム全体のライフサイクルを延長します。道具の破片、宝石を増やして合成、分解する機能を追加すれば、下のフレームは伝統的なゲームの遊び方を大量に参考にすることができる。

おわりに

GameFi 1.0は、Web 2とWeb 3プレイヤーが少なくとも現段階で大きな属性の違いを持っていることを1サイクルにわたって確認した。この偏Pon氏はプロジェクト初期にはドレナージ方式だったが、外循環モードだけでは実行できず、プロジェクト側が自分の内循環方式を見つけることができなければ、それまでの泡を吸収することは死の螺旋の運命から逃れることは難しい。

現在、多くのGameFiプロジェクトではまだプレイ可能性が不足しており、技術的にもブロックチェーンの優位性は現れていない。したがって、移行するGameFiモデルはWeb 3ユーザーと経済モデルの角度から構築するしかありません。このモデルが構築したプロジェクトのライフサイクルは長くなく、各公鎖の発展も望ましくない。多くても品質がよくない公鎖ゲームもあれば、人気のあるゲームを持っている公鎖ゲームもあるが、鎖の生態はアンバランスだ。

GameFiの未来には、ゲーム内容、遊び方、画質の面で活路を探る必要があります。強力な背景加持があれば、より効率的になり、その上でコミュニティの共通認識を維持し続けてこそ、遊技生のライフサイクルを延長することができる。コンテンツの画質がより優れた3 Aゲームであれ、叙事から出発したX 2 Eプロジェクトであれ、経済的により深く耕されたゲームであれ、GameFiを底に触れてリバウンドさせる新たな出発点かもしれない。