원우주 제1주 로블록스의 역정, 모델과 미래

출처: ForeChain

2021년에 한 게임회사가 뉴질랜드증권거래소에 직접 상장되었는데 첫날 주가가 54% 급등했고 회사의 평가는 450억 달러를 넘었다. 상장 1년 후에 회사의 수익은 전년보다 108% 증가했다.이 회사는 직접 상장할 용기가 있고 경쟁이 치열한 게임 분야에서 이렇게 강한 성장세를 유지할 수 있다. 많은 사람들이 이것이 여러 가지 인기 게임을 가진 거두 회사라고 생각할 것이다. 그러나 18년 역사를 가진 이 회사는 게임 하나밖에 없지만 미국 청소년의 95%의 사랑을 받는다.2021년의 일일 활약도는 4550만 건에 달한다. 이 게임은 바로 로블록스로'원우주 제일주'라고 불리는 대형 다중 상호작용 게임 플랫폼이다.

Roblox의 발전과 미래에 대해

Roblox는 전 세계 UGC 게임 창작 플랫폼과 상호작용 지역사회로 클라이언트, 창작 플랫폼과 클라우드 구조의 3대 구성 요소로 생태 폐쇄 고리를 구성한다.2021년 매일 사용자의 활약도는 4550만 명으로 전년도 동기 대비 40% 증가한다.사용자의 총 참여 시간은 414억 명으로 전년 동기 대비 35% 증가했다.ABPDAU(일일 활성 사용자 평균 예약량)는 59.85달러이다.연간 예약량, 즉 사용자가 암호화폐 Robux를 구매하는 충전 총액은 전년도 동기 대비 45% 증가하여 27억 달러에 이르렀고 많은 인기 게임에서 선두를 달리고 있다.

로블록스는 게임 회사의 제품이지만 대중에게'게임 플랫폼'으로 불리고 있는 것은 대부분의 인기 게임과 크게 다르기 때문이다.첫 번째는 Roblox가 어떤 게임 장르로 분류되기 어렵다는 거예요.예를 들어 전략 게임이나 역할극 게임은 로블록스에서 다양한 스타일, 다양한 스타일의 게임이 있을 수 있기 때문에 이런 게임의 스타일은 게임의 사용자에게 달려 있기 때문에 로블록스는 다양한 게임을 모으는 플랫폼과 같다.또 다른 점은 로블록스는 게임 제작 업무에 종사하지 않고 개발자가 자유롭게 몰입식 3D 게임을 창작할 수 있도록 도구와 플랫폼을 제공한다.플랫폼에서 레저 게임은 모두 사용자가 자체적으로 구축한 것으로 사용자는 유저가 될 수 있고 다른 사람이 개발한 게임을 할 수 있다.창작자가 될 수도 있고, 지역 사회에서 자신의 게임을 개발하여 다른 사람에게 해 줄 수도 있다.사용자의 창작 문턱을 낮추기 위해 Roblox는 다음과 같은 세 가지 인프라를 제공합니다.Roblox 클라이언트, Roblox studio, Roblox 클라우드。그 중에서 Roblox Client는 일반 사용자를 대상으로 하는 3D 응용 프로그램으로 2000만 개가 넘는 3D 디지털 세계를 구축하고 iOS, 안드로이드, PC, Mac, Xbox 및 VR의 게임 체험을 지원한다.Roblox Studio는 개발자 및 제작자가 3D 콘텐츠를 구축, 발행 및 실행할 수 있도록 하는 도구 모음입니다.Roblox Cloud는 게임 가상 호스트, 데이터 저장 및 암호화폐 등의 업무를 담당하며 유저, 개발자 및 콘텐츠 창작자에게 플랫폼 서비스와 기초 구조를 제공한다.Roblox의 모든 도구는 쉽게 사용할 수 있으며 게임 인코딩 지식이 필요 없고 상상력과 디자인 감각만 발휘할 수 있다.사용자 단체의 수요를 확대하고 다른 지역의 사용자 사용을 편리하게 하기 위해 로블록스는 발전하는 과정에서 더 많은 언어를 추가했다. 이로써 로블록스는 북미 지역에서 활약할 뿐만 아니라 전 세계에서 더 많은 사랑을 받았다.

이미지 출처: Roblox 홈페이지

Roblox는 창시 초기에 교육을 목적으로 하는 2D 물리 실험 플랫폼이었기 때문에 다양한 종류의 게임을 제작할 수 있는 것을 제외하고 Roblox는 세계 각지의 학생들의 학습 도구와 교사의 교학 보조 도구이다. 많은 선생님들이 Roblox를 이용하여 재미있는 게임이나 온라인 학습 과정을 만들어 애니메이션, 인코딩 등 과정을 가르친다.교육 분야의 구조에 있어 로블록스는 1000만 달러를 투자하여 각각 세 가지 교육 게임을 만들어 중학교, 고등학교, 대학 학생들을 대상으로 한다.세 가지 교육 게임은 각각 로봇 기술을 전수하고 우주 탐색에 전념하며 학생들이 컴퓨터 과학, 공학과 생물 의학 과학의 직업과 개념을 탐색하도록 돕는다.

게임 디자인, 놀이든 교육 보조든 모두 Roblox의 강력한 상호작용 기능에 의존하고 사용자는 플랫폼에서 친구와 게임, 채팅과 상호작용을 약속할 수 있다.다른 사람이 기획한 사교 활동에도 참여할 수 있다.교실 활동에 참여하여 도구 디자인 실험으로 선생님과 그 중의 전공 이론을 이야기할 수도 있다.Roblox는 최근 몇 년 동안 강력한 사용자 소셜 속성을 이용하여 많은 신제품 내용을 추가했다. 이는 근처 유저, 온라인 회의, Party Place, 가상 음악회 등 게임 방법을 살펴보고 2020년 10월에 애니메이션 콘서트 미디어 회사인 Wave와 합작하여 LilNas X선 콘서트를 제작하여 게임 내 가상 소셜 활동의 발전을 추진했다.

Roblox의 발전의 길

Roblox의 창립은 하나의 구상에서 시작되었다.데이브 바스자키(Dave Baszucki)와 그의 형제인 Greg는 1989년에 Knowledge Revolution을 창립했다. 이것은 교육 소프트웨어를 만드는 회사로 학생들이 물리 실험을 모의하는 데 목적이 있다.학생들이 사용하는 과정에서 데이브는 학생들이 자동차 충돌, 건축 붕괴 등 장면 건설과 자신의 게임 만들기에 더욱 열중하는 것을 발견하여 창시자에게 깨우침을 주었다.데이브는 천사 투자자가 되는 과정에서 페이스북과 마이 스페이스보다 소셜네트워크서비스(SNS) 범주가 더 빠른 회사인 프렌더스터를 발견했다.이로써 로블록스의 두 가지 핵심 이념은 강력한 창작 도구와 넓은 사교판도를 형성했다.

2004년에 Roblox가 정식으로 설립되었고 2006년에 베타 테스트를 완성하여 모두에게 개방되었다.천희년에 접어든 것은 바로 대형 가상 세계와 게임 플랫폼의 신속한 발전 시기이다. 각종 침착식 사교 환경 플랫폼과 어린이 게임 플랫폼이 잇달아 등장하고 청소년 단체에서 새로운 흐름을 일으켰다.이때 Roblox는 인원수가 적지만 지역 사회의 분위기가 양호하고 사용자 간에도 서로 격려한다.설립 초기에 Roblox는 사용자에게 가장 큰 창작 자유와 좋은 지역사회 환경을 제공하는 소망을 견지했다.이 때문에 로블럭스는 그동안 게임 제작과 화면 디자인에 많은 정력을 기울이지 않았다. 초기에 발표된 게임 화면은 거칠었고 테스트 게임 중의 이미지도 유령처럼 떠돌아다니며 많은 테스트자들의 불평을 자아냈다.그 후에 2006년에 첫 번째 버전인 Roblox Studio를 내놓았는데 지역 사회 구성원들이 자신의 게임을 만들기 시작했다.2008년에 로블록스는 일반적인 게임 제작을 중단했다. 왜냐하면 이때의 창작자 지역사회는 대량의 양질의 콘텐츠를 창조할 수 있을 정도로 발전했고 전체 지역사회의 활약도를 지탱할 수 있기 때문이다.

2009년에 로블럭스는 융자로 얻은 돈으로 게임을 다시 업그레이드하고 상업화의 길을 열었다.Roblox는 자신의 암호화폐'robux'를 출시하여 상점에서 소비하거나 회원을 구매할 수 있습니다.2012년'사탕분쇄전설'(Candy Crush Saga)이 발표된 후 모바일 게임의 열풍을 일으켰고 로블록스도 트렌드에 따라 ios에서 자체 앱을 출시했다.이 해에 로블럭스 사용자들이 매달 플랫폼에서 소비하는 시간은 2100만 시간을 넘어서 가장 인기 있는 어린이 오락 플랫폼 중의 하나가 되었다.2013년에 Roblox는 플랫폼을 철저히 개방하고 개발자 교환 계획을 발표하여 개발자가 그들이 게임에서 벌어들인 Robux를 법정 화폐로 바꿀 수 있도록 했다.이 동시에 로블록스는 창작자에게 권한을 주어 스스로 가격을 정하고 상업 모델을 디자인할 수 있으며 광고와 상업 합작을 할 수 있고 심지어는 스스로 작업실을 만들 수 있다.

2016년은 로블럭스 개방 10주년이자 고속 발전기의 시작이다.Roblox는 전 세계에서 신속하게 전파되고 창작자가 50만 명에 달하며 플랫폼에는 모두 500만 개의 게임이 있다. 머리 개발자는 매달 5만 달러의 수익을 얻을 수 있고 MAU는 3000만 달러에 달한다.2017년에 Roblox는 모든 개발자에게 약 3000만 달러의 수입을 가져왔다. 같은 해에 Roblox는 호스트 유저도 다른 플랫폼의 유저와 함께 게임을 할 수 있다고 발표하여 휴대전화, 태블릿, PC, 호스트와 VR 헤드셋에서 설치된 전 플랫폼 게임 생태계를 만들었다.게임 내용부터 플랫폼 설비까지 끊임없이 확대되는 범위는 더 많은 유저들이 게임에 참여하고 더 많은 콘텐츠를 창조하게 한다.

2019년은 로블럭스 창립 15주년으로 8월 2일 로블럭스는 월 1억 원을 돌파했다고 발표했다.2020년 2월 26일 Roblox는 1.5억 달러의 G라운드 융자를 완성했고 Andreessen Horowitz's Late Stage Venture fund가 이끌고 담마석과 텐센트가 참여했다.11월 06일 로블록스는 정식으로 20억 명의 사용자를 넘어섰다. 흥미로운 것은 이 쾌거를 이룬 계정이 로봇으로 확인됐다는 것이다.2021년 3월 11일 로블록스는 뉴질랜드증권거래소에 상장되었는데 상장 첫날 마감은 54.4% 상승했고 마감 주가는 69.50달러로 회사의 평가는 450억 달러를 넘었다.

핵심 사용자 그룹 - Z세대

처음에 교육 소프트웨어가 발전하여 후기에 어린이들에게 가장 인기 있는 게임 오락 플랫폼 중 하나로 발전하면서 로블록스의 점차적인 강대함은 가장 충실한 사용자 집단인 젊은 사용자와 떨어질 수 없다.Roblox가 이런 사용자의 관심을 확고히 파악하는 것은 사용자의 특성과 자신의 특징과 밀접한 관계를 가진다.

많은 사람들이 어린이가 게임에 있어서 비용을 지불할 능력이 없다고 생각할 것이다. 대다수 어린이의 게임 시간과 비용 지불 능력은 학부모의 제한을 받는다. 그러나 2019년 한 조사에서 미국 어린이는 매년 150억 달러에 달하고 6개월에 1500위안을 소비하며 미국 인구의 24%를 차지했다.6개월 동안 미국 어린이 오락 분야의 1인당 소비는 647달러였는데 그 중에서 게임은 비용이 가장 많이 드는 분야로 216.54달러에 달했다.미국 게임 시장에서 정상에 올라 높은 자리를 유지하려면 젊은 세대의 사용자를 잡아야 한다는 얘기다. 로블록스는 이 단체를 매섭게 장악했다.

인터넷

게임이 길어지는 방면에서 게임은 바로 현대 아동 단체 생활의 일부분이다.조사에 따르면 이들은 일주일에 평균 12시간 가까이 게임을 하며 이동과 가정용 호스트가 가장 중요한 두 가지 게임 오락 장치로 전자는 4.8시간, 후자는 5.4시간을 차지했다.이들의 지난 7년간의 조사에 따르면 이 데이터는 해마다 상승하고 있다. 몇 년 전에는 두 가지 설비를 합쳐 8시간에서 9시간 동안 놀이가 아이들의 생활에서 차지하는 비중이 커지고 있다는 뜻이다.2021년 Roblox가 공개한 데이터에 따르면Roblox의 일일 사용자는 5000만 명에 육박한다. 이 사용자들은 전 세계 180개국 지역에 널리 퍼져 있으며 2020년의 일일 활용 호수 3260만 명보다 53.37% 증가했다. 그 중에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 Z세대 사용자이다.

 이를 통해 알 수 있듯이 어린이는 게임에 있어서 충분한 비용 지불 능력과 시간을 가지고 있지만 소비의 전제는 어린이의 흥미 취향과 만족스러운 게임의 질에 부합되는 것이다.초기의 단기 게임과 달리 인터넷의 가입은 어린이에게 더 많은 선택을 제공했다. 그들은 합작적인 체험을 하고 창작을 탐색하는 경향이 강하며 줄거리에 따라 게임의 진전을 추진하는 것이 아니다.사실 이 현상은 미국뿐만 아니라 우리나라에서도 마찬가지다. 많은 아이들이 샌드박스 건조 놀이를 좋아하고 즐겁게 자신만의 건축물을 창조한다.이 점에서 로블록스는 어린이들이 게임에 대한 취향에 완벽하게 부합되고 플랫폼 내의 간단한 구축 도구를 이용하여 혼자 또는 파트너와 함께 게임을 만들 수 있으며 친숙한 친구나 낯선 관광객을 초대하여 함께 참가하여 제작과 체험에서 충분한 즐거움을 얻을 수 있다.2022년 2분기 로블록스의 공개 데이터에 따르면 13세 이하 사용자의 일일 활약도는 2420만 명으로 전체의 13%를 차지하며 어린이 사용자의 비율을 알 수 있다.인터넷과 모바일의 발전을 제외하고 전염병 발생 상황 역시 아이들이 교실에서 나와 친구와 멀리 떨어지게 했다. 아이들은 로블록스로 방향을 바꾸어 그곳에서 가상 사교를 하고 테마파크를 방문하며 음악회에 참가하고 액션 게임을 할 수 있으며 유행하는 텍스트 채팅 기능을 사용하여 연락을 유지할 수 있다.

이미지 출처: Roblox 홈페이지

Roblox의 핵심 사용자는 Z세대로 13세 이하 어린이 사용자를 유치하는 동시에 13세 이상의 사용자도 점점 증가하고 있으며 17~24세 연령대는 가장 빨리 증가하는 사용자층이다.2020년부터 2021년 사이에 많은 인기 게임들이 의식적으로 연령대가 비교적 큰 사용자를 유치하기 시작했고 게임에서도 17세 이상의 사용자가 점차 등장했다.예를 들어 2021년에 Roblox의 방문량이 가장 많은 10개 게임(예를 들어 All Star Tower Defense, Blox Fruits, Shindo Life) 중 40퍼센트가 넘는 사용자가 17세보다 많다.어린이 사용자와 달리 청소년 사용자들은 Twenty One Pilots 콘서트, 환상적인 Gucci 정원, Vans World의 대형 슬라이더 공원을 포함한 많은 Roblox와 다른 브랜드의 연동 행사에 참가한다.이러한 활동의 접근량은 수백만 명에 달하고 17세 이상의 사용자 접근량은 3분의 1 (또는 그 이상) 에 가깝다.

이미지 출처: Roblox 홈페이지

현재 로블럭스가 가장 빨리 성장한 사용자층은 17~24세 연령대다.그래서 로블럭스 개발자 커뮤니티는 신선한 내용과 다양성 체험, 특히 놀라운 시각과 효과를 통해 끊임없이 확대되는 시장에 대응하고자 한다.이 현상은 다음 몇 가지 게임을 통해 이 추세를 볼 수 있다. 수수께끼를 풀기 위한 판타지 캐릭터 모험 게임'딥 워크', 빠른 리듬의'리빙 시뮬레이터', 개발자가 데모에서 보여준 감동적인'롤링 썬더'이다.'Phantom Forces'와'World//Zero'와 같은 두 게임은 고령화된 게임 내용을 더 많이 가지고 있기 때문에 40%가 넘는 팬들이 17세보다 많다.'Deepwoken'과 같은 이 게임은 17세 이상의 팬이 60% 를 차지했다.

독특한 상업 모델

Roblox의 비즈니스 모델은 매우 특징을 가진다. 전통적인 게임 회사와 달리 전문 팀에 의존하여 대규모 게임을 제작하지 않는다. 회사는 주로 플랫폼의 구축과 유지를 책임진다. 플랫폼은 Roblox 클라이언트(PC, 모바일, 호스트 커버), Roblox Studio, Roblox 클라우드 세 가지 요소로 구성된다.창작자는 Roblox Studio로 게임을 창작하여 클라이언트에서 사용자에게 판매하고 배포합니다.개발자의 편의를 위해 Roblox Studio는 초보자부터 전문가까지 사용할 수 있는 도구를 제공합니다.따라서 개발자 생태는 로블록스의 기초로 양질의 개발자에게 충분한 창작 공간과 기술 도움을 주고 플랫폼에서 양질의 개발자를 충분히 육성하고 높은 활약도를 유지한다. 끊임없이 양질의 게임 내용을 대량으로 생산하고 더 많은 유저가 비용을 지불하고 더 많은 새로운 개발자를 끌어들여 양성 순환을 형성하고 피드백 메커니즘을 구축한다.

Roblox의 주요 원가는 창작자의 수입으로 나뉜다. 게임 회사로서 전문 게임 팀의 개발 원가를 절약하여 그 원가단 구조가 다른 동종 업계보다 현저히 우수할 뿐만 아니라 플랫폼의 내용이 충분히 참신하고 풍부하며 패션 트렌드에 따라갈 수 있다.Roblox의 수익원은 주로 사용자가 플랫폼에서 소비하는 비용입니다. 주로 다음과 같습니다.1. 회원 구독 서비스;2. 유료 게임 구매;3. 게임 내 가상 아이템 판매.게임 세계에서 거래는 암호화폐인 Robux를 바탕으로 하는 경제 체계를 구축하는 것이 Roblox 비즈니스 모델의 핵심이다.Robux는 플랫폼 내의 가상 유통 화폐로 유저와 개발자는 고정된 비율로 Roblox 플랫폼과 거래하거나 제3자와 거래할 수 있다.Robux는 현재 블록체인 토큰과 다르기 때문에 수입 문턱에 도달해야만 플랫폼과 현실 화폐를 교환할 수 있다.유저는 Robux를 교환하여 Roblox 회원을 구독하고 게임을 구매하며 게임 내 구매, Avatar에서 인물 이미지를 구매하는 데 사용한다.개발자는 게임 판매, 게임 사용자의 시간 축적과 게임 내 가상 아이템 판매 등을 통해 Robux를 획득하여 현실 화폐로 교환한다.Roblox 플랫폼은 각 거래 단계에서 추출하여 Robux로 광고 위치를 표시하고 개발 도구를 제공하는 등 개발자에게 판매한다.2022년 2분기 암호화폐 Robux의 예약량은 6.399억 달러에 달한다. 게이머들이 Robux 화폐를 사들인 후 게임 내 크립톤(pay to win), UGC 커뮤니티(pay to cool) 등 채널을 통해 소비하면 플랫폼은 55%의 분배를 얻을 수 있다. Roblox는'누워서 돈을 벌기'를 실현했고 이윤율은 상당히 굉장하다.

Roblox는 다양한 취미, 지역, 연령의 사용자를 모았기 때문에'사용자 범위'라는 측면에서 다른 플랫폼보다 풍부하다. 이것은 많은 게임 개발자들이 Roblox에 온 이유 중 하나이다.개발자로서 자신의 게임이 더 많은 관심과 열기를 받기를 원하기 때문에 홍보는 매우 중요한 부분이 되었다. 이로 인해 로블록스의 또 다른 중요한 수입원인 광고가 등장했다.현재 Roblox에서 비교적 성숙하게 발전한 광고 시스템은 개발자를 대상으로 자신의 게임을 홍보하는 데 사용되고 세 가지 형식으로 전시한다. 그것이 바로 banners(현수막), skyscrapers(세로폭), rectangles(직사각형)이다.Robux를 가격 경쟁 단위로 하고 매 라운드의 광고 투입 시간은 24시간이며 광고 노출률은 이 시간대의 가격 경쟁 시스템에 의해 결정된다.전염병이 발생한 후에 Roblox는 부근의 유저, 온라인 회의, Party Place(파티 공간), 가상 음악회 등 게임 방법을 조회하여 게임 내 가상 사교 활동의 발전을 추진했다. 가상 사교의 활약도 Roblox 플랫폼의 사용자 접착성을 증가시켰다. 전염병 기간 동안 Roblox의 사용 시간이 고속으로 증가하여 Roblox는 이상적인 브랜드 마케팅 플랫폼이 되었다.게임을 통해 마케팅을 하는 것은 브랜드에 있어서 그리 혁신적인 형식은 아니지만'원우주'개념의 가호가 있으면 게임은 브랜드에 더 많은 출권 가능성을 만들어 주고 더 많은 젊은 사용자들의 관심을 끌 수 있다.Roblox는 장난감 브랜드'L.O.L.'에 체험식 게임을 심어 주었다. 게임에서 사용자는'L.O.L.'의 공식 깜짝 파티에 와서 브랜드 중의 장난감의 속성을 더욱 깊이 이해하고 브랜드가 사용자에게 가져다 줄 수 있는 즐거움을 더욱 잘 체험할 수 있다.로블록스가 제공한 데이터에 따르면 L.O.L.의 공식 서프라이즈 파티 체험은 잠재적인 사용자를 끌어들이는 데 성공했고 1인당 게임은 15분으로 브랜드 노출에 큰 도움을 주었다.이로써 광고 수입이 미래 로블럭스 플랫폼의 미래 수입 증가량이 될 것으로 보인다.

이미지 출처: Roblox 홈페이지

창작자의 천국

Roblox가 다른 게임과 다른 점은 플랫폼에서 UGC 게임 내용이 비교적 높고 더욱 완벽한 UGC 콘텐츠 생태계를 갖추고 있다는 점이다.UGC 콘텐츠 생태계 구축의 두 가지 핵심 문제는 다음과 같다. 1. 사용자가 콘텐츠 창작을 하도록 촉발한다.2. 플랫폼 사용자들이 UGC 콘텐츠 창작의 순환을 형성하도록 격려한다.

어떻게 사용자에게 내용 창작을 촉발시켜야 합니까?이것은 플랫폼이 사용자에게 간단하고 편리한 창작 도구와 창작 행위에 대한 장려 메커니즘을 제공해야 한다.Roblox의 사용자는 대부분이 어린이이기 때문에 창설 도구에 대한 설명과 강좌가 매우 상세하고 자작 과정을 통해 초보자들이 게임 체험 개발과 창작을 하도록 유도한다.또한 Roblox는 제3자가 자신의 강좌를 작성하고 공략하는 것을 장려하여 시청자들이 Roblox에 대한 수용도를 높인다.

이미지 출처: Roblox 홈페이지

장려 메커니즘은 줄곧 로블록스가 인기가 많은 주요 원인 중의 하나라고 여겨져 왔다.개발자 교환 프로그램(일명 DeveEx)은 성공한 Roblox 개발자가 벌어들인 Robux를 실제 화폐로 바꿀 수 있고, 성공한 개발자는 DeveEx 구성원을 통해 실제 화폐를 인증하고 얻을 수 있다.Roblox의 보상 메커니즘은 매우 명확하다. 게이머들은 robux가 각종 비용을 지불하는 게임과 게임에 사용되는 도구를 구매하는데 이런 비용 중 25%는 응용 상점 등 채널에 지불한다.22%는 서버 운영과 홍보 운영 등 플랫폼 비용의 각종 수익에 사용된다.35%는 Roblox에서 받습니다.나머지 18퍼센트는 창작자에게 주어진다.이러한 창작자 보상 메커니즘은 더 많은 유저들이 창작을 시도하고 사랑하기 시작하게 한다.2021년 처음으로 Roblox의 무료 몰입식 창작 엔진인 Roblox Studio를 사용한 신인 작가 수는 2020년에 비해 세 자릿수 백분율로 크게 성장했다.이에 대응하는 매년 창작자 수입도 증가하고 있다. 2019년 2분기부터 2022년 2분기까지 개발자의 수입은 514.16% 증가했다

이미지 출처: Roblox 홈페이지

사용자에게 Roblox는 게임 플랫폼이자 창작 플랫폼이다.Roblox에 대해 사용자는 유저이자 콘텐츠 창작자이다.창작자 차원에서 창작자는 자신의 기술과 아이디어를 통해 게임을 디자인하고 점점 더 많은 게이머들의 인정과 보상을 받아 계속 혁신적이고 재미있는 내용을 창작한다.유저 차원에서 서로 다른 게임을 체험하고 고품질의 게임 내용을 공유하거나 비용을 지불함으로써 자신이 좋아하는 게임이 더 많은 사람들의 관심을 얻도록 한다. 이 열풍은 창작자에게 피드백을 주고 창작자의 지속적인 개발을 격려하며 로블럭 내의 게임 혁신과 풍부함을 추진할 것이다.

다음 단계: 원 우주

Roblox의 운영 구조와 비즈니스 모델을 이해한 후에 Roblox는 단순한 게임이나 게임 플랫폼이 아니라 Roblox는 자신의 발전에 대해 이미 정의를 내린 원우주라는 것을 발견하기 어렵지 않다.최초로 Metaverse라는 개념을 주식 모집 설명서에 쓴 게임 회사로서 Roblox Metaverse는 신분, 친구, 몰입감, 낮은 지연, 다양화, 어디서나, 경제 시스템과 문명 등 8가지 특징을 가지고 있다.

  • 신분모든 사용자는 화신의 형식으로 독특한 신분을 가지고 있으며, 이러한 신분은 자유롭게 선택된 것이다.

  • 친구?사용자와 친구의 상호작용은 현실 세계에서 아는 친구도 있고 로블록스에서 아는 친구도 있다.

  • 잠기다Roblox의 체험은 3D 몰입식이고 Roblox가 끊임없이 개선되면서 현실 세계와 구분할 수 없게 되었다.

  • 어디서나Roblox의 사용자는 세계 각지에서 왔다.

  • 낮은 지연.사용자는 무료로 플랫폼에서 체험을 즐기거나 친구와 함께 다양한 게임 체험을 빠르게 왕복할 수 있다.

  • 다양화Roblox는 방대하고 끊임없이 확장되는 개발자와 창작자가 콘텐츠를 구축하는 세계이다.이런 체험 범위는 테마파크 시뮬레이션과 운영부터 애완동물 입양까지 다양하다.사용자가 자신의 상상에 대한 디자인도 더욱 풍부하다.

  • 경제.Roblox의 경제는 Robux라는 화폐 위에 세워졌다.개발자와 창작자는 Robux를 현실 세계의 화폐로 바꿀 수 있다.

  • 문명여러 시스템은 현실 세계의 법률을 집행하고 최소한의 감독 요구를 뛰어넘기 위한 것이다.

Roblox의 CEO Dave Baszucki는 사용자야말로 원 우주의 창조자이고 Roblox는 창작 도구를 제공하는'양치기'역할을 하며 게임 내용의 생태적 탈중심화를 실현했다.이러한 구상은 로블럭스가'어린이'와'교육'등 키워드와 박리하기 시작하여 성숙하고 실행 가능하며 발전 전망이 있는 시장의 대원 우주 상상에 영합하는 기본 구조를 형성했다.

이미지 출처: Roblox 홈페이지

이 기본 구조는 소셜네트워크서비스, 경제 시스템과 가상 장면을 포함한다.robux를 바탕으로 하는 경제 시스템과 UCG 커뮤니티를 바탕으로 하는 소셜네트워크서비스가 점차적으로 발전하고 보완되고 있다. VR 분야의 구조는 원 우주의'열쇠'를 여는 것이다. 2016년부터 Roblox는 사용자가 플랫폼에서 VR게임을 디자인하고 체험할 수 있도록 했고 VR게임의 크로스플랫폼, 크로스디바이스 사용을 실현했다. 게이머들은 컴퓨터, 휴대전화, Xbox, Oculus를 통해 게임을 할 수 있다.

미래 발전

전염병 시대에 어린이와 청소년이 집에 많기 때문에 로블록스는 이 기간 동안 사용자 규모가 급속히 증가했다.유럽과 미국 지역의 전염병 발생 조치가 완화됨에 따라 로블럭 사용자의 증가도 반드시 완화될 것이다.비록 모든 지표가 외부의 기대보다 낮더라도 회사는 여전히 전염병 발생 조치가 완화된 후의 상황에 대해 낙관적이다.회사는 2021년도 주주편지에서 분기 실적 지도를 포기하고 장기 가치 창조에 더욱 관심을 가지는 것을 선택했고 세 가지 관건적인 목표를 제시했다. 그것이 바로 국제 시장을 발전시키고 고령 사용자를 유치하며 플랫폼의 응용 폭을 넓히는 것이다.

이미지 출처: Roblox 홈페이지

Roblox의 사용자 범위는 이미 유럽과 미국 지역에서 전 세계로 확대되었다. 2021년에 공개된 차트에서 유럽과 미국 국가뿐만 아니라 아시아와 남미 국가의 사용자들이 Roblox에 대한 사랑이 점점 증가하고 있음을 알 수 있다.차트에 등장한 국가 사용자들은 로블럭에서 수억 시간을 초과했고, 7위 국가의 시간은 10억 시간을 넘어섰다.

이미지 출처: Roblox 홈페이지

2022년 2분기 Roblox가 공개한 데이터를 보면 아시아 태평양 지역의 사용자 활약도가 급속히 증가하고 있음을 알 수 있다.아시아 태평양 지역의 시장은 시작 단계에 있고 미래는 로블럭스 성장의 관건이 될 것이다.

국제 시장을 돌파하는 동시에 더욱 나이 많은 사용자를 유치하고 플랫폼의 응용 폭을 넓혀야 한다. 로블록스는 서로 다른 브랜드와 플랫폼을 통해 합작을 선택한다.예를 들어 로블록스는 미국 내셔널 럭비 리그와 합작하여 NFL TYCOON EXPERIENCE를 통해 원우주의 영향력을 확대하고 인터랙티브 공유 체험이 NFL에 대한 가치를 계속 깊이 있게 학습하겠다고 발표했다.

Roblox의 발전과 포지셔닝은 최초의 교육 소프트웨어에서 비롯된 것이기 때문에 Roblox는 어린이 사용자와 교육 발전을 견지할 것이다.Roblox 교육회는 현재 Roblox Studio와 Roblox 플랫폼에서의 교육 행위를 협조하고 확장하며 2030년에 1억 명이 넘는 학생들이 플랫폼에서 공부하는 것을 목표로 한다.2021년 11월에 로블록스는 비영리 조직에 1000만 달러를 투자하여 세 가지 교육 게임을 개발하겠다고 발표했다. 로봇 기술, 우주 탐색을 가르치고 학생들이 컴퓨터 과학, 공학, 생물 의학 과학의 직업과 개념을 탐색하도록 돕는 것을 둘러싸고 각각 중학교, 고등학교와 대학생을 대상으로 하는 것은 로블록스가 처음으로 교육 게임에 투자한 것이다.

총결산

10여 년 동안 발전한 원우주의 첫 번째 주식으로서 로블록스는 게임 생태와 원우주 산업에 미친 영향이 현저하다.그것은 게임일 뿐만 아니라 개발자와 게이머가 공생하는 게임 플랫폼이자 강력한 사교적 속성과 무한한 잠재력을 가진 미래원 우주 구상이기도 하다.Roblox가 구축한 UCG 글로벌 가상 콘텐츠 커뮤니티도 미래 인터넷의 한 통념이다. 사용자가 수요를 제공하고 사용자가 콘텐츠를 창조하여 전체 커뮤니티의 발전을 이끌 것이다.서로 다른 단체가 사교, 오락, 업무, 학습 등에 대한 수요를 만족시키고 공간과 시간의 장벽을 깨뜨리며 더 많은 단체를 융합시키고 새로운 불꽃을 뿜어내며 그들만의 원우주 세계를 끊임없이 보완한다.