仮想人間の4つの課題:テクノロジー、製品、市場、中の人

ソース:新規ランキング

作者:雲が舞い上がる1993

建造費は100元から100万元まで、仮想人とは一体何なのか。》《90%のプレイヤーが初期段階にあり、仮想人は何でお金を稼ぐのか。』では、仮想人とは何か、仮想人がなぜ火をつけたのか、仮想人会社のビジネスモデルの探索について続々と議論してきました。

ビジネスの観点から言えば、仮想人は可能なビジネスチャンスを代表しており、各プレイヤーがやっているのは探索、賭けである。しかし、2016年の千播大戦が無数の創業者を葬ったように、仮想人業界にも無数の穴が隠されている。本文では、現段階での仮想人間業界に存在するいくつかの主要な問題、および従事者が仮想人間の機会と将来をどのように見るべきかについて議論してみます。

製図:鶴川

「バーチャルヒューマン業界は、ユーザーよりも起業家が多い業界です」

西谷生中継電子商取引グループ研究院の雄歌院長は、業界内の一部の頭部の超写実的な仮想人は、多くの代弁を受けているように見えるが、本質的には小さな輪の自己繁殖と相互扶助であり、背後にある運営会社の資源がなく、仮想人は単なる写真にすぎないと考えている。「バーチャル人間は儲からないかもしれないが、融資しやすい」

これは、仮想人間に対する典型的な見方を表しています。バーチャル人間はかつてのO 2 O、無人小売のようなもので、もう一つの概念の宣伝にすぎない。

実際、多くの業者も、バーチャル人間は若い業界であり、ほとんどの会社のプロジェクトの開始時間は1年未満で、多くの問題は明らかにされていないことを認めている。


バーチャル人間、難しいのはどこですか。


バーチャル人間は次世代インターネットメタ宇宙の入り口であり、バーチャル人間は見逃せない風口であり、これは多くの業者がバーチャル人間になることを決めた初心である。しかし、現段階では、仮想人間は短時間では解決できないいくつかの問題に直面している。

1.技術:ユーザー体験はまだ初期段階である

科学技術感覚は仮想人の最大のギャグの一つだが、背後に必要な技術的ハードルも仮想人の発展を制限する難題の一つになっている。

映画「トッププレイヤー」の各ルートのクラシックIPが一堂に会した盛況も、「銀翼の殺し屋2049」の現実世界と仮想世界の交差も、ユーザーに仮想人に対してかなりの想像と期待を抱かせた。

『銀翼の殺し屋2049』のスチール写真。左はバーチャル人間。ソース:豆弁

しかし、実際には、Meta、希境などのいわゆるメタ宇宙プラットフォームであれ、さまざまな仮想人であれ、ユーザーに提供できる体験はかなり限られている。頭部仮想人間でも、「ブス」「バカ」などのツッコミに直面することが少なくない。

「映画はみんなの期待を高めすぎて、今のバーチャル人間はユーザーに驚きを与えられない」LA.WK李未可科学技術パートナーの李恬氏は分析した。

フェイスAI創業者の劉威氏は、高速生成、AI駆動は現在の仮想人間業界の2つの技術的難点である。仮想人間の迅速な生成を実現し、低コストの大量コピー、高周波コンテンツの生産という2つの大きな問題を解決すると同時に、中の人の束縛から抜け出してこそ、仮想人間は普遍的なビジネス価値を持つことができる。

しかし現実は、高品質の仮想人間の制作コストは極めて高く、制作サイクルは極めて長く、効果は保証できない。現段階で仮想人間をコンテンツに使用することは、非常にリスクの高いことです。

「キンカン2049の精細度をもっと高くすることもできますが、性価格比の観点からは、もう少し短くしたいと思っています」。キンカン2049の創作チームによると。

仮想人間の市場価値の大きさは、仮想人間関連技術の進歩に大きく依存している。バーチャル人間が『三体』のような技術爆発を迎えるのか、それともAR/VR眼鏡のように長い技術的登坂期を経験するのか、私たちは見守るしかない。

今年に入ってから、震える音、速い手などを含む会社が相次いで仮想人関連技術と支援計画を発表した。図ソースずそーす:クイックハンド

全体的に見ると、仮想人が真人に匹敵するリアリティ、没入感を持ち、同時にコストが真人より低い場合にのみ、仮想人はより一般的なビジネス価値を持つことができる。

注目すべきは、コンテンツ業界には典型的な技術的な落とし穴が存在し、技術的に難易度の高い仮想ユーザほど良いユーザフィードバックを意味するわけではない。風魚アニメCEOの徐久峰氏は、現在の技術では、仮想人が生放送する際にモデルを着用することを避けることは難しいが、ユーザーの超写実的な仮想人に対する寛容度はさらに低いと考えている。

2.製品:差別化競争優位性の欠如

羅永浩氏は公開共有で、ファーウェイを除いて国内の携帯電話メーカーはすべて方案統合業者であり、この言葉は仮想人業界にも当てはまると述べた。

複数の業者によると、国内の仮想人会社の大部分はUE 5などのオープンソース技術に基づいて仮想人の開発・応用を行っており、これにより轢圧的な技術的優位性を持つ会社は少なく、ほとんどの業者は内容、運営、アイデアに内包するしかないという。

量子匠星の創始者である王博軒氏は、現在の仮想人の最大の問題は深さが足りず、価値認識が不足していることだと考えている。「写真をバーチャル人間にするのは、高価なショーにすぎず、それ自体に意味がない」

仮想人間業界が低レベルのコンテンツ競争に陥っている理由は、次の2つです。

まず人材問題です。仮想人間は本質的に強いコンテンツ駆動製品であるが、現在の仮想人間会社は産業配置、業務需要、技術生産などの角度から、より優れたコンテンツ人材の参加が不足している。

中の人を例にとると、まだ業界の初期であるため、人材の蓄積が不足しており、良質な中の人は非常に不足している。多豆楽創業者の劉主力氏によると、方小鍋の中の人は複数の選別を経てやっと比較的適切な人選を見つけたという。

次に観念の問題です。王博軒氏は、バーチャル人間になるには「体はweb 3.0をしているが、脳はまだweb 2.0」ではいけないと考えている。

文字を主とする公衆番号とビデオを主とする震える音には全く異なる内容の遊び方が必要であるように、新しいコンテンツ形式として、仮想人は新しいコンテンツの遊び方にマッチしなければならない。しかし、現実には、現在の仮想人の遊び方は、貨物キャスター、娯楽キャスター、流量アイドルを仮想化することが多く、仮想人のコンテンツ価値を本当に解放していない。

もちろん、業界の発展に伴い、業界内にも面白いバーチャル人間の遊び方が登場し始めている。

このほど、全ネットの1000万人のファンブロガー「朱鉄雄」が快手で国風魔法学院元宇宙生中継を開始し、「朱鉄雄」が「K宇宙星大使」に変身し、ファンが仮想世界オンラインで「約架」するのを助けた。

図ソースずそーす:クイックハンド

もちろん地下鉄、クラウドバンジー現在の国風魔法学院では、このような元宇宙中継とかつてのネットゲームの違いは何なのか、業者が探索を続ける必要がある。

「仮想人間業界の初期段階では、コンテンツのアイデアが競争の焦点になります」李恬は言った。

注目すべきは、一部の企業のバーチャル人間製品の技術レベルが低く、「バーチャル人間はlowだと勘違いされる」とバーチャル人間の外界イメージを破壊すると考える業者がいることだ。

3.市場:真の商業価値の欠如、より多くは概念配当

元境科技CEOの王智武氏は「経頭条ごと」の取材に対し、超写実デジタル人は現在、国内で水分率90%以上の業界だと述べた。

90%のプレイヤーが初期段階にあり、仮想人は何でお金を稼ぐのか。』という一文で議論されているのは、現在、仮想人はかなりの数のビジネスモデルを模索している。代理語の観点からは、仮想人は真人よりも大物代理語をロック解除しやすい。

ソース:娯楽資本論

しかし、より現実的な状況は、B端は情熱的で、C端は好奇心があるが、仮想人はまだ十分な着地影響力に欠けている。

Bエンドユーザーの側では、震える音DP魔範璐瑪連合創始者の大卓氏は、現在の技術では、仮想荷重キャスターは別の形式のスマートカスタマーサービスにすぎず、大部分のブランドは転化率が高く、体験がより良いリアリティキャスターに傾いていると明らかにした。

大卓氏は、「商品宣伝の観点から、ブランドが仮想人を試して注目を集めたいと考えている場合がある」と話した。しかし、もう一つの現実的な状況は、相当数のブランドとバーチャル人間のコラボレーションはギャグが多く、デビューはピークであり、継続的な運営に欠けている。

その原因を究明する一方で、ブランドの仮想人に対する期待は科学技術、潮流などの概念が加持されており、深い運営への意欲と経験が不足している、一方、仮想人間の高い運用コストにより、継続的なコンテンツの生成が格段に困難になっています。

魔女会社Projectの創業者である楽府氏は、「10万粉の仮想UPマスターを作るには、同量級の真人UPマスターの10倍の価格がかかるかもしれない」と、「シロナガスクジラの濁水」とのインタビューで語っている。

Cエンドユーザ側では、新しいものとして、現在、ユーザは仮想人に対して受け入れプロセスを必要としている。仮想ユーザは、より広範なトラフィック影響力と、ユーザとの付き合いの経験の蓄積が不足しています。

現在、ほとんどのバーチャル人間は「デビューがピーク」という運命図の源から逃れられないようだ:小紅書

ある仮想人が化粧品類製品の草分け広告を発表した結果、仮想人が本物のように化粧品類製品を体験することは不可能だというユーザーの一般的な反感を買った。「食べたり、メイクをしたり、強いインタラクティブな商品では、バーチャルキャスターは実際には偽のニーズです」王智武は言った。

フェイスAIの創設者であるリウ・ウェイ氏は、「結局、顧客の金儲けを支援することが核心であり、現在のバーチャル人間業界はまだ初期段階であり、どのように遊ぶのかは誰にも分からない。しかし、柳夜熙氏のような業界のベンチマーク事例がもっとあれば、外部と業界にもっと自信を与えることができる」と考えている。

4.中の人:誰が仮想人の魂か

仮想人間の誕生は、真人への不信、ビジネス効率への追求に由来する。バーチャルヒューマン社は、転覆しない、解約しない、十分安い、十分勤勉、寿命無限の完璧なコンテンツクリエイターです。多くの業者は、AIドライバは仮想人間の究極のソリューションだと考えているが、少なくとも予見可能な時間では、中の人は依然として仮想人間の重要な構成部分である。

当初、多くの運営側は中の人が真人よりも安定して安価なソリューションになると考えていたが、絆愛の無期限休眠、A-SOUL団員の珈琲楽の卒業は、中の人が思ったほど使いやすいわけではないことを証明したようだ。

雄歌氏は、人間は永遠に感情的な相互作用の天井であり、貨物キャスターやバーチャルアイドルなど、強い感情的な相互作用を必要とするバーチャル人間にとって、その中の人こそ魂だと考えている。仮想人の人格的魅力、ユーザーの吸引は、中の人によって与えられる必要があります。

広州創幻デジタル科学技術有限公司の陳堅CEOは「全天候型科学技術」とのインタビューで、「以前は甘すぎて、仮想アイドルが中の人を無視できると言われていたが、私はずっとこの観点に断固反対してきた。私はいつも強調してきた:アバターは皮であり、中の人こそがアバターの魂である。

募集書を提出した時点で、虹社の中の人のオーディション申請者は累計45000人を超え、平均合格率は1%だった。図ソースずそーす:ネットワークねっとわーく

複数の事業者の視点を総合すると、「中の人の問題は客観的に存在し、完璧な解決策はない」というのが現在の業界の現状だ。仮想人間は、中の人に依存して仮想人間を「活性化」するだけでなく、中の人の不安定性を受け入れる必要があります。中の人については、現在、業界内には主に2つのソリューションがあります。

まず、中の人と良性の協力を達成します。

創壱視頻の梁子康CEOは「トウガラシを切るTMT」とのインタビューで、「本当のバインドは合意では縛れない。そうしないと、いくら能力を与えても、彼は大きくなると自由になりたいに違いない。中国で仕事をするには、親戚から手紙まで縛る必要がある。次に共通のビジョン、再び共通の組織、最後に合意だ」と述べた。

絆愛、A-SOULの中の人問題は、ファンが運営側が中の人を搾取していると思っていることに起因しており、ファンの共感、怒りを呼んでいる。中央テレビ網はこれまで、A-SOUL事件について「人の努力を冷ややかな『データ』資産に転化させることは、個人の尊厳に対する変容抹殺だ」とコメントしてきた。

「芸能ボスの王大発」は動画の中で、芸能事務所は学歴が高くなく、頭が空っぽなアイドルを持ち上げるのが好きだと暴露したことがある。この角度から言えば、実質的なコンテンツクリエイターとしては、ファンとの直接的な連動が欠けているため、中の人も非常にコントロールしやすい。これも多くの運営側がバーチャル人間を好む理由です。

しかし、現在の仮想人間の誕生は運営側のニーズによるものが多いが、コンテンツクリエイターがより必要で、中の人を通じてコンテンツを作成したいかどうかは疑問符がつく。もし双方の権益が対等でなければ、必ず一連の問題が発生するだろう。

「運営側と中の人の間には健康的な協力メカニズムを設置する必要があり、同時に仮想人物像に対してIP属性を強化することで、中の人の難題をある程度解決することができる」。許安一運営会社の吉光ニャー創業者の範世育氏は言う。

もし運営側が中の人を慰め、仮想人を中の人にして個人の才能を拡大し、公平な収益を得る方法ができれば、中の人の潜在的なリスクを下げることができます。

次に、仮想人間により豊富なコンテンツサポートを提供します。

ファン・世育氏は、中の人にはスパイダーマンやスーパーマンなどの有名IPに似た俳優の身分があり、キャストを変えると一部のファンの不満を引き起こすが、IP自体に沈殿した内容が十分に支えられていれば、IP自体に致命的な打撃を与えるとは限らないと考えている。

『スパイダーマン:ヒーローは帰らない』の三代目スパイダーマンは同じ枠で、図源:豆弁

中の人を仮想人の唯一の魂ではなく、豊かな遊び方、物語、世界観で中の人への依存を薄めることは、一部の仮想人会社が試みている方向である。キンカン2049を例にとると、演算力資源が限られている場合、運営側は生放送間のゲームシステム、天気システムなどの仮想シーンの構築にかなりの部分を集中している。

また、芸能系バーチャル人間とは異なり、貨物キャスターなどのサービス系バーチャル人間は中の人への依存度が低く、多くの生放送室ではバーチャル人間を特効道具として扱い、中の人は勝手に入れ替わることもある。

雪爪科学技術市場ディレクターのポンボ氏は、業界の発展の観点から、仮想人業界は人を作る、人を育てる、人を使うの3つの段階に分けられる:人を作るとは仮想人を作ること、養人とは仮想人を孵化させ、流量と影響力を持たせること、使用者とは、仮想人間を実際のアプリケーションシーンに配置して価値を創造することです。

雪爪科学技術の自己IP孵化行列。画像ソース:回答者

「今のところ第1段階は終わったばかりで、人を養い、人を使うのはみんな探索段階で、誰も正確な答えを持っていない」。ポンボは言った。

来年仮想人がますます多くなると、仮想人は残酷な大脱走を経験するだろうと合理的に推測されている。


バーチャル人間はやる価値がありますか?


有名なコンサルティング会社Gartnerはかつて「技術炒め物周期曲線」を提供したことがあり、革新発芽期、期待ピーク期、幻滅スランプ期、回復上昇期、成熟安定期の順だった。

図ソースずそーす:ネットワークねっとわーく

この概念によれば、仮想人間業界は期待の絶頂期にある。製品が理想的ではなく、内容が十分ではなく、市場が成熟していない、変容ルートが明確ではない……仮想人は資本、メディアの推進の下でこそ熱がある。ボボが言ったように、現在、ほとんどの仮想人会社は投資家のお金を使っており、コンセプトボーナスのお金を稼いでいます。

仮想人間の幻滅の低迷期はそれほど遠くないと合理的に推測されている。

しかし、業界が冷え込むにつれて、徐々に理性に戻り、業界全体が仮想人の理解、ユーザーのニーズの把握、および確かな製品、運営能力を競うことが確実になるだろう。同時に、この新しいコースでは、創業者と大手が同じコースに立ち、より公平な市場競争の機会を得ることができるだろう。

バーチャル人間は風口というより、コンテンツやテクノロジーに集中している人へのご褒美です。本当にゴールドラッシュに成功できる人は、周期を超えたこだわりが必要です。

作者 |雲が舞い上がる

編集 |張潔

校正 |巻き毛