가상화의 4가지 과제: 기술, 제품, 시장, 중견 기업

출처:신방

저자: 운비양 1993

에서제조비가 100위안에서 100만 위안까지 나오는데, 가상인은 도대체 무엇입니까?》《90퍼센트의 유저가 초기 단계에 처해 있는데, 가상인은 무엇으로 돈을 버는가?'에서 우리는 가상인이 무엇인지, 가상인이 왜 흥행하는지, 그리고 가상인 회사의 상업 모델 탐색을 속속 토론했다.

상업적인 측면에서 볼 때 가상인은 가능한 상업 기회를 대표하고 각 분야의 게이머들이 하는 것은 탐색, 베팅이다.그러나 2016년 천파대전이 수많은 창업자를 매장한 것처럼 가상인 업계도 수많은 구덩이를 숨겼다.본고는 현 단계의 가상인 업계에 존재하는 몇 가지 주요 문제와 종사자들이 가상인의 기회와 미래를 어떻게 대해야 하는지를 토론하고자 한다.

제도: 학천

"가상인 업계는 사용자보다 창업자가 더 많은 업종이다."

서곡 생방송 전자상거래그룹 연구원 웅가 원장은 업계의 일부 초사실 가상인들은 많은 모델을 받은 것처럼 보이지만 본질적으로 작은 범위의 자기 번식과 서로 치켜세우며 배후에서 회사를 운영하는 자원이 없고 가상인은 한 장의 사진에 불과하다고 주장했다."가상인은 돈을 벌지 못할지도 모르지만, 융자는 매우 쉽다."

이것은 가상인에 대한 전형적인 견해를 나타낸다.가상인간은 예전의 O2O, 무인 소매와 같이 또 한 번의 개념 투기에 불과하다.

사실 많은 종사자들도 가상인은 매우 젊은 업종으로 대부분 회사의 프로젝트가 시작된 지 1년이 되지 않아 많은 문제가 명확하게 생각하지 못했다고 인정한다.


가상인, 어디 어려워?


가상인은 차세대 인터넷 원 우주의 입구이고 가상인은 놓칠 수 없는 풍구이다. 이것은 많은 종사자들이 가상인이 되기로 결정한 초지이다.그러나 현재 단계에서 가상인들은 여전히 몇 가지 짧은 시간에 해결하기 어려운 문제에 직면해 있다.

1. 기술: 사용자 경험 초기

과학 기술 감각은 가상인의 가장 큰 익살 중 하나이지만 뒤에 필요한 기술 문턱도 가상인의 발전을 제한하는 난제 중의 하나가 되었다.

영화 에서 각 분야의 명작 IP가 한자리에 모이는 성황이든지, 에서 현실 세계와 가상 세계의 교차든 사용자들이 가상인에 대해 상당히 많은 상상과 기대를 가지게 한다.

'은익살수 2049'스틸컷, 그림 왼쪽은 가상인.그림: 콩잎

그러나 현실은 메타, 희양 등 이른바 원우주 플랫폼이든 각양각색의 가상인이든 사용자에게 제공할 수 있는 체험은 상당히 제한적이다.머리를 가상한 사람이라도'못생겼다','멍청하다'등의 구설에 직면하는 경우가 적지 않다.

"영화가 사람들의 기대를 너무 높여 현재의 가상인들은 사용자에게 너무 많은 놀라움을 줄 수 없다."LA.WK 리미 과학기술 파트너 이안 분석.

얼굴 AI 창시자인 유웨이는신속한 생성, AI 구동은 현재 가상인 업계의 두 가지 기술 난점이다.가상인의 신속한 생성을 실현하고 저비용의 대량 복제, 고주파 콘텐츠 생산 두 가지 문제를 해결하는 동시에 그 중의 사람들의 속박에서 벗어나야만 가상인이 보편적인 상업 가치를 가질 수 있다.

하지만 현실은고품질 가상인의 제작 원가가 매우 높고 제작 주기가 매우 길며 효과는 아직 보장할 수 없다。현재 단계에서 가상인으로 내용을 하는 것은 위험이 매우 큰 일이다.

"우리도 금귤 2049의 정밀도를 좀 더 높일 수 있지만, 성가비의 측면에서 볼 때, 우리는 좀 짧고 빠르기를 희망한다."금귤 2049 창작팀은

어느 정도에 가상인의 시장 가치의 크기는 가상인 관련 기술의 발전에 달려 있다.가상인이'삼체'와 같은 기술적 폭발을 맞이할지, AR/VR 안경처럼 긴 기술적 파탄기를 겪을지는 지켜볼 수밖에 없다.

올해 들어 틱톡, 쾌수 등 회사들이 잇따라 가상인 관련 기술과 지원 계획을 발표했다.그림: 빠른 손

전체적으로 보면 가상인이 실물에 필적하는 진실감, 몰입감을 갖추고 원가가 실물보다 낮을 때만 가상인이 더욱 보편적인 상업 가치를 가질 수 있다.

주목할 점은 콘텐츠 업계에 전형적인 기술 함정이 존재한다는 것이다.기술적 난이도가 높은 가상인일수록 더 좋은 사용자 피드백을 의미하는 것은 아니다。서구봉 풍어애니메이션 CEO는 현재의 기술로 가상인이 생방송을 할 때 모형을 피하기 어렵지만 초사실 가상인에 대한 사용자의 관용도는 더욱 낮다고 말했다.

2. 제품: 차별화 경쟁 우위 부족

나영호는 공개 공유에서 화웨이를 제외한 국내 휴대전화 업체들은 모두 방안 통합 업체라는 말은 가상인 업계에도 적용된다고 밝힌 바 있다.

여러 종사자에 따르면 국내 대부분의 가상인 회사들은 UE5 등 개원 기술을 바탕으로 가상인의 개발 응용을 하기 때문에 연압적인 기술 우위를 가진 회사가 드물고 대부분 종사자들은 내용, 운영, 창의력에 있어서만 내실을 다질 수 있다.

양자 장인의 창시자인 왕박헌은 현재 가상인의 가장 큰 문제는 깊이가 부족하고 가치 인정이 부족하다고 생각한다."사진을 가상인으로 만드는 것은 비싼 쇼일 뿐 그 자체가 의미가 없다."

가상 인간 업계가 낮은 수준의 콘텐츠 경쟁에 빠지는 원인은 두 가지가 있다.

우선 인재 문제다.가상인은 본질적으로 강한 내용 구동 제품이지만 현재 가상인 회사는 산업 구조, 업무 수요, 기술 생산 등 측면에서 출발하여 더욱 우수한 내용 인재의 가입이 부족하다.

중인 사람을 예로 들면 아직 업계 초기이기 때문에 인재 축적이 부족하고 양질의 중인 사람이 매우 부족하다.다두락의 창시자인 유주력은 냄비 중 한 명이 여러 차례의 선별을 거쳐야 상대적으로 적합한 사람을 찾았다고 말했다.

그 다음은 관념 문제다.왕박헌은 가상인이 되면 몸이 웹 3.0을 하고 있지만 뇌는 웹 2.0에 있다고 생각한다.

문자를 위주로 하는 공중호와 영상을 위주로 하는 틱톡은 완전히 다른 내용 플레이가 필요한 것처럼 새로운 내용 형식으로서 가상인은 반드시 새로운 내용 플레이와 일치해야 한다.그러나 현실은 현재 가상인의 게임 방법은 주로 물건을 휴대하는 아나운서, 오락 아나운서, 데이터 아이돌을 가상화하는 것이기 때문에 가상인의 내용 가치를 진정으로 방출하지 못했다.

물론 업계의 발전에 따라 현재 업계에서도 재미있는 가상인 놀이법이 등장하기 시작했다.

최근 온라인 천만 팔로워'주철웅'은 국풍마법대 원우주 생방송을 빠른 손으로 열었고,'주철웅'은'K우주별대사'로 변신해 팬들의 가상 세계 온라인 데이트를 도왔다.

그림: 빠른 손

물론지하철, 구름, 번지점프현재의 국풍마법대에 이르기까지 이런 원우주 생방송과 과거의 인터넷 게임이 도대체 어떤 차이가 있는지 종사자들이 계속 탐색해야 한다.

"가상인 업계의 초기 단계에서 내용 창의는 경쟁의 초점이 될 것이다."이변이 말했다.

주의해야 할 것은 일부 회사의 가상인 제품 기술 수준이 낮기 때문에 가상인의 외부 이미지를 파괴하고 가상인이 low라고 착각하게 할 수 있다는 점이다.

3. 시장: 진실한 상업적 가치가 부족하고 개념적 배당금이 많다

원경과학기술 CEO 왕지오는'매경톱'인터뷰에서 초사실 디지털인은 현재 국내에서 수분이 90% 이상을 차지하는 업종이라고 밝혔다.

와 같다90퍼센트의 유저가 초기 단계에 처해 있는데, 가상인은 무엇으로 돈을 버는가?'라는 글에서 논의한 바와 같이 현재 가상인들은 이미 상당한 수량의 상업 모델을 모색해 냈다.모델의 측면에서 볼 때 가상인은 심지어 실물보다 유명 모델을 잠그기 쉽다.

그림: 오락 자본론

그러나 더 현실적인 상황은 B단이 열정적이고 C단이 궁금하지만 가상인은 여전히 충분한 착지 영향력이 부족하다는 것이다.

B단 사용자의 경우 틱톡 DP 마범루마 공동 창시자인 대탁은 현재의 기술로 가상 밴드 아나운서는 다른 형식의 스마트 고객지원에 불과하고 대부분의 브랜드는 전환율이 높고 더 좋은 실물 아나운서를 체험하는 경향이 있다고 밝혔다.

대탁은 "브랜드 차원에서 가상인을 시도해 눈길을 끄는 경우가 있다"고 말했다.하지만 또 다른 현실적인 상황은상당수의 브랜드와 가상인의 합작은 익살이 많고 데뷔가 최고봉이며 지속적인 운영이 부족하다.

그 원인을 따지자면 한편, 브랜드가 가상인에 대한 기대는 과학기술, 조류 등 개념을 유지하고 깊이 있는 운영 의지와 경험이 부족하다.다른 한편, 가상인의 높은 운영 비용은 지속적인 콘텐츠 생산을 더욱 어렵게 한다.

마녀회사 프로젝트 창시자인 러푸는 블루고래 혼수 인터뷰에서 "10만 가루의 가상 UP주를 만드는 데는 동량급 실물 UP주의 10배의 가격이 들 것 같다"고 밝힌 바 있다.

C단 사용자의 경우 새로운 사물로서 현재 사용자는 가상인에 대해 수용 과정이 필요하다.가상인은 더욱 광범위한 데이터 영향력이 부족할 뿐만 아니라 사용자와 지내는 경험 축적도 부족하다.

현재 대부분의 가상인들이'데뷔하면 최고봉'이라는 운명의 도원: 샤오홍서

한 가상인이 메이크업 제품의 종초 광고를 발표했는데 그 결과 사용자들의 보편적인 반감을 받아 가상인이 실물처럼 메이크업 제품을 체험할 수 없다고 주장했다."먹고, 화장하거나, 강한 상호작용을 하는 상품에 있어서 가상 아나운서는 사실상 위선적인 수요이다."왕지오가 말했다.

얼굴 AI 창시자인 류웨이는 "대체 고객을 도와 돈을 버는 것이 핵심이다. 현재 가상인 업계는 초기 단계인데 어떻게 놀아야 할지 잘 모르겠다"며 "하지만 류야희 같은 업계 벤치마킹 사례가 더 많으면 외부와 업계에 더 자신감을 줄 수 있을 것"이라고 말했다.

4. 중의 사람: 누가 가상인의 영혼인가

가상인의 탄생은 실물에 대한 불신, 상업 효율에 대한 추구에서 비롯된다.가상인 회사가 하나 만들었으면 좋겠어요.차를 뒤집거나 해약을 하지 않고 싸고 부지런하며 수명이 무한하다완벽한 콘텐츠 제작자.많은 종사자들이 AI 구동이 가상인의 궁극적인 해결 방안이라고 생각하지만 적어도 예견할 수 있는 시간 동안 그 중의 사람은 여전히 가상인의 중요한 구성 부분이다.

처음에는 많은 운영자들이 실물보다 안정적이고 저렴한 해결책이 될 것이라고 생각했지만 사랑의 무제한 휴면, A-SOUL 단원 가라의 졸업은 생각보다 쓸모가 없다는 것을 증명한 것 같다.

웅가는 인류는 영원히 감정 상호작용의 천장이고 화물 아나운서, 가상 아이돌 등 강한 감정 상호작용을 필요로 하는 가상인에게는 영혼이라고 생각한다.가상인의 인격적 매력, 사용자 유치는 모두 중간 사람에게 부여되어야 한다.

진견 광주창환디지털과학기술유한공사 CEO는 전천후과학기술과의 인터뷰에서 "예전에는 다들 너무 순진해서 가상 아이돌이 무시할 수 있는 사람을 언급했는데 저는 항상 이 관점을 단호히 반대해 왔다"고 강조했다.가상 이미지는 가죽이고, 그 중의 인재는 가상 아이돌의 혼이다.

주식 모집서를 제출할 때까지 무지개 회사 중 오디션 신청자는 누적 45000명을 넘어섰고 평균 통과율은 1%였다.그림 소스: 네트워크

여러 종사자들의 관점을 종합하면'중인 문제는 객관적으로 존재하고 완벽한 해결 방안이 없다'는 것이 현재의 업계 현황이다.가상인은 중인 사람에게 기대어 가상인을 활성화해야 할 뿐만 아니라 반드시 중인 사람의 불안정성을 받아들여야 한다.현재 업계에서 가장 중요한 솔루션은 다음과 같습니다.

우선 중인 사람과 양성 협력을 이루자.

양자강 창일영상 CEO는'다진 고추TMT'인터뷰에서 "진정한 귀속은 협의에 의해 묶일 수 없다. 그렇지 않으면 네가 아무리 재능을 발휘해도 그는 일단 크면 자유를 원한다. 중국에서 일을 하려면 지친지신을 묶어야 한다. 그 다음은 공통된 소망이다. 다시 한 번은 공통된 조직이고 마지막은 협의"라고 말했다.

장애, A-SOUL의 중인 문제는 운영자가 중인 사람을 착취한다고 생각하는 팬들의 공감대와 분노를 불러일으켰다.앞서 CCTV는 A-SOUL 사건에 대해 "사람의 노력을 냉랭한'데이터'자산으로 바꾸는 것은 개인의 존엄성에 대한 변칙적인 말살"이라고 논평한 바 있다.

'오락사장 왕대박'은 영상에서 엔터테인먼트 기획사들이 학력이 높지 않고 머리가 텅 빈 아이돌을 더 좋아한다. 왜냐하면 이 사람들이 더 착하고 통제하기 때문이다.이런 측면에서 보면실질적인 콘텐츠 창작자로서 팬과의 직접적인 연결이 부족하기 때문에 그중에서도 통제하기 쉽다.이것도 적지 않은 운영자들이 가상인을 좋아하는 이유다.

그러나 현재 가상인의 탄생은 운영자의 수요에서 비롯되고 있지만 콘텐츠 창작자가 더 필요하고 그 중의 사람을 통해 콘텐츠 창작을 완성하기를 원하는지는 물음표를 던져야 한다.만약 쌍방의 권익이 대등하지 않다면, 반드시 일련의 문제가 발생할 것이다.

"운영자와 중개인 간에 건전한 합작 메커니즘을 설정하고 가상인 이미지에 대한 IP 속성을 강화해야 중개인의 난제를 어느 정도 해결할 수 있다."허안일 운영사 길광냥의 창시자인 범세육이 말했다.

만약에 운영자가 중인 사람을 위로하고 가상인을 중인 사람으로 하여금 개인의 재능을 확대하고 공평한 수익을 얻는 방식으로 만들거나 중인 사람의 잠재적인 위험을 낮출 수 있다.

그 다음으로 가상인들로 하여금 더욱 풍부한 내용을 지탱하게 한다.

범세육은 스파이더맨, 슈퍼맨 등 유명 IP와 유사한 배우 신분이 있어 출연자 교체가 일부 팬들의 불만을 불러일으킬 수 있지만 IP 자체에 침전된 콘텐츠가 충분하게 뒷받침된다면 IP 자체에 치명타를 입힐 수는 없다고 주장했다.

<스파이더맨: 영웅은 돌아오지 않는다> 중 3대 스파이더맨의 액자, 도원: 콩잎

더 이상 가상인의 유일한 영혼이 아니라 풍부한 놀이법, 이야기, 세계관으로 하여금 가상인에 대한 의존을 없애는 것이 일부 가상인 회사가 시도하는 방향이다.금귤2049를 예로 들면 산력 자원이 유한한 상황에서 운영자는 상당 부분을 생방송 게임 시스템, 날씨 시스템 등 가상 장면의 구축에 집중했다.

그 밖에 연예형 가상인과 달리 밴드 아나운서 등 서비스형 가상인은 중인 사람에 대한 의존도가 낮고 적지 않은 생방송에서 심지어 가상인을 특효 도구로 삼아 마음대로 바꾸는 경우도 있다.

설발 과학 기술 시장의 총감독인 방박은 업계 발전의 측면에서 볼 때가상인 업계는 사람을 만들고, 기르고, 사람을 쓰는 세 단계로 나뉜다. 사람을 만드는 것은 가상인을 만드는 것을 가리킨다.양인은 가상인을 부화시켜 유량과 영향력을 가지게 하는 것을 말한다.사람을 쓰는 것은 가상인을 실제 응용 장면에 넣고 가치를 창조하는 것을 가리킨다.

눈발 기술의 자체 IP 부화 행렬.그림: 응답자

"현재 1단계는 이제 막 끝났습니다. 사람을 키우고 쓰는 것은 모두 탐색 단계입니다. 정답이 있는 사람은 없습니다."방박설.

내년에 가상인이 갈수록 많아지면 가상인은 잔혹한 도주를 겪게 될 것으로 합리적으로 추측된다.


가상인이 할 만한 가치가 있습니까?


유명한 컨설팅 회사인 Gartner는 일찍이'기술 투기 주기 곡선'을 제시한 적이 있는데 혁신의 맹발기, 기대의 정점기, 환멸의 슬럼프기, 소생의 상승기, 성숙의 안정기 순이다.

그림 소스: 네트워크

이 개념에 따르면 가상인 업계는 기대의 절정기에 처해 있다.제품이 이상적이지 않고 내용이 좋지 않으며 시장이 성숙하지 않고 현금화 경로가 명확하지 않다. 가상인들은 자본, 미디어의 추진 아래 더욱 열정을 가지게 된다.방보의 말처럼현재 대부분의 가상인 회사는 투자자의 돈을 쓰고 개념적인 배당금을 번다.

가상인의 환멸 슬럼프는 그리 멀지 않을 것으로 합리적으로 추측된다.

그러나 확실한 것은 업계의 온도가 내려가고 이성으로 돌아가면서 전체 업계가 경쟁하는 것은 가상인에 대한 이해, 사용자의 수요에 대한 파악, 그리고 실질적인 제품, 운영 능력이다.이와 동시에 이 새로운 트랙에서 창업자와 거두가 같은 라인에 서면 더욱 공평한 시장 경쟁 기회를 얻을 수 있다.

가상인간은 바람구멍이라기보다는 내용과 기술에 전념한 사람에 대한 보상이다.진정으로 금을 캐는 데 성공할 수 있는 사람은 주기를 뛰어넘는 견지가 필요하다.

작자 | 구름 날리기

편집하다 | 장결

교정하다 | 곱슬머리