Empat tantangan utama dari manusia virtual: teknologi, produk, pasar, dan orang-orang di tengah

Sumber:Daftar Baru

Penulis: Yun Feiyang 1993

Pada \12298;Dari 100 yuan sampai 1 juta yuan, apa itu manusia virtual?12299;《90% dari pemain berada di tahap awal. Apa yang manusia virtual bergantung pada untuk menghasilkan uang?Dalam, kami secara sukses mendiskusikan apa manusia virtual, mengapa manusia virtual populer, dan model bisnis eksplorasi perusahaan manusia virtual.

Dari perspektif komersial, manusia virtual mewakili kemungkinan kesempatan bisnis, dan semua pemain sedang mengeksplorasi dan bertaruh. Namun, seperti Perang Millenium pada 2016 mengubur banyak pengusaha, industri manusia virtual juga menyembunyikan banyak lubang. Artikel ini akan mencoba untuk mendiskusikan beberapa masalah besar dalam industri manusia virtual pada tahap ini, dan bagaimana praktek harus melihat kesempatan dan masa depan manusia virtual.

Diredaksi oleh: Hechuan

"Industri manusia virtual adalah industri dengan lebih banyak pengusaha daripada pengguna."

Xiong Ge, presiden institut penelitian dari Xigu Direct Broadcasting E-Commerce Group, percaya bahwa beberapa kepala industri sangat realistis dan imajinatif, yang tampaknya telah menerima banyak dukungan, tetapi pada dasarnya, mereka adalah propagasi diri dan pujian antara satu sama lain dari lingkaran kecil tanpa sumber daya perusahaan operasi di belakang mereka, orang virtual adalah hanya gambar. "Orang-orang maya mungkin tidak membuat uang, tapi mereka mudah untuk diberi keuangan."

Ini mewakili pandangan biasa manusia virtual:Manusia virtual sama seperti O2O dan retail tanpa anggota sekali, yang hanya konsep lain hype.

In fact, many practitioners also admit that virtual human is a very young industry. Most companies have started their projects less than a year ago, and many problems have not been solved.


Manusia virtual, dimana kesulitan?


Manusia virtual adalah pintu masuk ke generasi berikutnya dari alam semesta meta internet. manusia virtual adalah pintu keluar yang tidak bisa dilupakan, yang adalah niat asli dari banyak praktek untuk menjadi manusia virtual. Namun, pada tahap ini, manusia virtual masih menghadapi beberapa masalah yang sulit untuk diselesaikan dalam waktu singkat.

1. Teknologi: pengalaman pengguna masih di tahap awal

Perasaan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah salah satu aksi terbesar manusia virtual, tetapi ambang teknis di belakangnya juga menjadi salah satu masalah yang membatasi perkembangan manusia virtual.

Apakah ini kesempatan besar bahwa berbagai IP klasik berkumpul di film "Top Player" atau persimpangan dunia nyata dan dunia virtual di "Blade Runner 2049", pengguna memiliki banyak imajinasi dan harapan untuk orang-orang virtual.

The stills of Blade Runner 2049 menunjukkan manusia virtual di sebelah kiri. Sumber: Douban

Namun, kenyataannya adalah bahwa pengalaman yang Meta, Yunani dan platform meta alam semesta lainnya, serta berbagai manusia virtual, dapat memberikan kepada pengguna cukup terbatas. Bahkan kepala manusia virtual menghadapi "jelek" dan "konyol" panggang.

"Film ini telah meningkatkan harapan semua orang terlalu tinggi, yang telah menyebabkan fakta bahwa manusia virtual saat ini tidak dapat memberikan pengguna terlalu banyak kejutan." Analysis by Li Tian, partner of LA.WK Li Weike Technology.

Liu Wei, pendiri Hualian AI, percaya bahwa,Generasi cepat dan mengemudi AI adalah dua kesulitan teknis besar dalam industri manusia virtual.Only by realizing the rapid generation of virtual human, solving the two problems of low-cost massive replication and high-frequency content output, and at the same time getting rid of the shackles of people in the middle, can virtual human have universal commercial value.

Tapi kenyataannya adalah,Biaya produksi manusia virtual kualitas tinggi sangat tinggi, siklus produksi sangat panjang, dan efek tidak dapat dijamin. Pada tahap ini, menggunakan orang virtual untuk melakukan isi adalah masalah risiko besar.

"Kami juga dapat meningkatkan kebaikan Kumquat 2049, tapi dari perspektif pertunjukan biaya, kami masih berharap itu bisa pendek dan lembut." Tim penciptaan Jinju 2049 mengatakan.

Kebanyakan, nilai pasar manusia virtual tergantung pada kemajuan teknologi manusia virtual. Adapun apakah manusia virtual akan membawa ledakan teknologi yang sama dengan yang di Three Bodies, atau mengalami panjang teknologi seperti kacamata AR/VR, kita hanya bisa menunggu dan melihat.

Sejak awal tahun ini, perusahaan termasuk Tiktok dan Kwai secara sukses melepaskan teknologi virtual yang berhubungan dengan manusia dan rencana dukungan. Sumber: Kwai

Secara keseluruhan, hanya ketika orang virtual memiliki perasaan realitas dan penyalaman yang bertentangan dengan orang-orang nyata, dan biaya lebih rendah dari orang-orang nyata, bakat virtual akan memiliki nilai bisnis yang lebih umum.

Ini layak diperhatikan bahwa ada perangkap teknis tipis di industri konten,Semakin tinggi kesulitan teknis manusia virtual, semakin baik feedback pengguna. Xu Jiufeng, CEO Animasi Angin, percaya bahwa dengan teknologi saat ini, sulit untuk menghindari memakai model ketika orang virtual hidup, tetapi pengguna memiliki toleransi yang lebih rendah untuk orang virtual hyperrealistis.

2. Produk: Kekurangan keuntungan kompetitif yang berbeda

Luo Yonghao pernah mengatakan dalam pembagian publik bahwa, kecuali Huawei, pembuat ponsel domestik adalah penyelesaian integrator, yang juga berlaku untuk industri manusia virtual.

Beberapa praktek mengungkapkan bahwa kebanyakan perusahaan manusia virtual domestik sedang mengembangkan dan menerapkan manusia virtual berdasarkan teknologi sumber terbuka seperti UE5, yang mengarah ke beberapa perusahaan dengan keuntungan teknologi yang menghancurkan, dan kebanyakan praktek hanya dapat terlibat dalam isi, operasi dan kreativitas.

Wang Boxuan, pendiri Quantum Craftsman Star, percaya bahwa masalah terbesar orang virtual saat ini tidak cukup dalam dan pengenalan nilai."Mengubah gambar menjadi orang virtual adalah hanya pertunjukan yang mahal, yang tidak berarti dalam dirinya sendiri."

Ada dua alasan untuk industri manusia virtual jatuh ke kompetisi konten tingkat rendah:

Yang pertama adalah masalah bakat.Manusia virtual pada dasarnya adalah produk yang didorong konten, tetapi saat ini, perusahaan manusia virtual lebih dari perspektif layout industri, kebutuhan bisnis, produksi teknik, dll., kekurangan pesertaan bakat konten yang lebih baik.

Ambil Zhongzhi sebagai contoh karena masih di tahap awal industri dan kekurangan akumulasi bakat, Zhongzhi kualitas tinggi sangat jarang. Liu Zhuli, pendiri Duodoule, mengatakan bahwa orang-orang di Fang Xiaoguo telah diuji beberapa kali sebelum mereka menemukan kandidat yang cukup cocok.

Yang kedua adalah konsep.Wang Boxuan percaya bahwa menjadi manusia virtual tidak bisa "tubuh melakukan web3.0, tapi otak masih melakukan web2.0".

Sama seperti rekening resmi berdasarkan teks dan Tiktok berdasarkan video membutuhkan metode permainan konten yang sama sekali berbeda, sebagai bentuk konten baru, orang virtual harus cocok dengan metode permainan konten baru. Namun, kenyataannya adalah bahwa metode permainan saat ini manusia virtual lebih untuk virtualisasi jangkar kargo, jangkar hiburan dan idol lalu lintas, dan belum benar-benar melepaskan nilai isi manusia virtual.

Tentu saja, dengan pengembangan industri, beberapa metode bermain manusia virtual yang menarik juga muncul di industri.

Baru-baru ini, "Zhu Tiexiong", seorang blogger dengan puluhan juta penggemar di seluruh internet, memulai siaran langsung yuanuniverse dari Sekolah Penyihir Guofeng dan ahli sihir di Kwai. "Zhu Tiexiong" diincarnati sebagai "Kedutaan planet kosmik K" untuk membantu penggemar "membuat janji" online di dunia virtual.

Sumber: Kwai

Tentu saja, dariTekan kereta bawah tanah, Yuntiaodi.Sampai sekarang, apa perbedaan antara siaran langsung meta alam semesta ini dan permainan online sebelumnya di Akademi Sihir Guofeng?

"Di tahap awal industri manusia virtual, kreativitas isi akan menjadi fokus kompetisi." Li Tian bilang.

Diperhatikan bahwa beberapa praktek percaya bahwa tingkat teknis produk manusia virtual di beberapa perusahaan sangat rendah, yang akan merusak gambar luar manusia virtual dan "membuat orang berpikir bahwa manusia virtual sangat rendah".

3. Pasar: kekurangan nilai bisnis nyata, lebih banyak dividend konseptual

Wang Zhiwu, CEO teknologi Yuanjing, berkata dalam wawancara dengan "Setiap Headline" bahwa orang digital super realistis sekarang adalah industri dengan lebih dari 90% isi air di Cina.

Sama seperti \ 122989;90% dari pemain berada di tahap awal. Apa yang manusia virtual bergantung pada untuk menghasilkan uang?Seperti yang dibahas dalam artikel, saat ini, manusia virtual telah mengeksplorasi sejumlah besar model bisnis. Dari perspektif pendukung, orang virtual bahkan lebih mudah untuk membuka pendukung nama besar daripada orang asli.

Sumber: Entertainment Capital

Namun lebih realistis, meskipun sisi B bersemangat dan sisi C penasaran, manusia virtual masih kekurangan pengaruh pendaratan yang cukup.

In terms of b-end users, Da Zhuo, co-founder of Tiktok DP magic fan luma, revealed that with current technology, virtual anchor with goods is just another form of intelligent customer service, and most brands prefer live anchors with higher conversion rate and better experience.

Dazhao berkata, "Dari perspektif promosi produk, merk bersedia mencoba orang virtual untuk menarik bola mata, yang benar." Tapi situasi yang lebih realistis adalah bahwa,Kooperasi antara sejumlah besar merk dan orang virtual lebih gimmick, yang merupakan puncak ketika memulai, dan kekurangan operasi terus menerus.

Alasannya adalah, dari satu sisi, harapan merk pada manusia virtual adalah konsep ilmu pengetahuan dan teknologi, trend, dll., dan kekurangan kehendak dan pengalaman dari operasi mendalam; On the other hand, the high operating costs of virtual human make it particularly difficult to produce continuous content.

Dalam wawancara dengan "Blue Whale Muddy Water", Yuefu, pendiri Perusahaan Magic Girl Project, mengatakan bahwa "menjadi pemilik virtual UP dengan 100000 penggemar, mungkin biaya sepuluh kali harga pemilik real UP dengan tingkat yang sama".

Sebagai hal baru, pengguna akhir C masih butuh proses untuk menerima manusia virtual. Manusia virtual kekurangan pengaruh lalu lintas yang lebih luas dan mengalami akumulasi dengan pengguna.

Saat ini, tampaknya kebanyakan orang virtual tidak bisa melarikan diri nasib "keluar adalah puncak": Little Red Book

Orang virtual yang menerbitkan iklan tanaman rumput untuk produk keindahan, yang biasanya tidak disukai oleh pengguna, yang percaya bahwa orang virtual tidak dapat mengalami produk keindahan seperti orang-orang asli. "Anchor virtual sebenarnya adalah permintaan pseudo untuk makanan, kosmetik atau beberapa produk dengan interaksi kuat." Wang Zhiwu bilang.

Liu Wei, pendiri Hualian AI, percaya: "Dalam analisis akhir, membantu pelanggan membuat uang adalah inti. Saat ini, industri manusia virtual masih di tahap awalnya. Tidak jelas bagaimana bermain. Tapi jika ada lebih banyak kasus benchmark industri seperti Liu Yexi, itu akan memberikan dunia luar dan industri lebih percaya."

4. Orang di tengah: siapa jiwa manusia virtual

Lahir manusia virtual berasal dari ketidakpercayaan orang-orang asli dan mengejar efisiensi komersial. Perusahaan manusia virtual berharap untuk menciptakanTidak ada rollover, tidak ada penghentian, cukup murah, cukup cerdas, kehidupan tak terbatasPencipta konten yang sempurna untuk. Meskipun banyak praktek percaya bahwa drive AI adalah solusi terbaik bagi manusia virtual, setidaknya di masa depan yang terduga, orang di Cina masih bagian penting dari manusia virtual.

Pada awalnya, banyak operator berpikir bahwa orang di tengah-tengah akan menjadi solusi yang lebih stabil dan murah dari orang asli, tetapi dormansi tak terbatas Trip Love dan lulusan anggota A-SOUL Jia Le tampaknya membuktikan bahwa orang di tengah-tengah tidak berguna seperti yang diharapkan.

Xiongge percaya bahwa manusia selalu adalah langit interaksi emosional bagi orang virtual yang membutuhkan interaksi emosional yang kuat, seperti anchor kargo dan idol virtual, orang tengah adalah jiwa. Kepribadian charm dan atraksi pengguna manusia virtual perlu diberikan oleh orang tengah.

Chen Jian, CEO Guangzhou Chuanghun Digital Technology Co., Ltd., berkata dalam wawancara dengan "Semua teknologi cuaca": "Di masa lalu, orang-orang terlalu naif. Seseorang selalu mengatakan padaku bahwa idol virtual dapat diabaikan. Aku selalu menentang pandangan ini. Aku selalu menentang stres:Gambar virtual adalah kulit, dan bakat di dalamnya adalah jiwa idol virtual."

Sejak saat menyerahkan prospek, jumlah aplikant untuk audisi Zhongzhi di Rainbow Society telah melebihi 45000, dengan rata rata lulus 1%. Sumber: Rangkaian

Menurut pendapat banyak praktek, "masalah" orang di tengah "objektif ada, dan tidak ada solusi sempurna" adalah situasi saat ini industri. Manusia virtual tidak hanya perlu "mengaktifkan" manusia virtual oleh orang di tengah, tetapi juga harus menerima ketidakstabilan orang di tengah. Terutama ada dua solusi bagi orang-orang di Cina:

Pertama-tama, kita harus mencapai kerjasama yang baik dengan rakyat Cina.

Liang Zikang, CEO dari ChuangYi Video, berkata dalam wawancara dengan "Memotong Peppers TMT" bahwa "ikatan nyata tidak dapat diikat oleh kesepakatan, jika tidak berarti bagaimana Anda memberi kekuatan kepadanya, dia pasti ingin bebas setelah dia besar. Untuk melakukan hal-hal di Cina, perlu diikat kerabat dekat untuk percaya, diikuti oleh visi umum, diikuti oleh organisasi umum, dan akhirnya kesepakatan."

Masalah untuk menabrak cinta dan A-SOUL adalah berasal dari keyakinan penggemar bahwa operator menekan orang yang tepat, yang menimbulkan simpati dan kemarahan di antara penggemar. Previously, CCTV commented on the A-SOUL incident, saying that "transforming human efforts into cold 'data' assets is a disguised destruction of individual dignity".

"Bos Entertainment Wang Dafa" pernah ditemukan dalam video bahwa perusahaan brokerage entertainment lebih suka memegang idola dengan kualifikasi akademik rendah dan kepala kosong, karena orang-orang ini lebih taat dan lebih terkendali. Dari sudut pandang ini,Sebagai pencipta konten pada dasarnya, karena kekurangan interaksi langsung dengan penggemar, Cina juga sangat mudah dikendalikan.Ini juga alasan mengapa banyak operator suka orang virtual.

However, at present, the birth of virtual people is more from the needs of operators, but whether content creators need and are more willing to complete content creation through the middle people is a question mark. Jika hak dan kepentingan kedua pihak tidak sama, serangkaian masalah akan inevitably muncul.

"Hal ini diperlukan untuk mengatur mekanisme kerjasama yang sehat antara operator dan orang Cina, dan pada saat yang sama, memperkuat atribut IP untuk gambar manusia virtual, yang dapat memecahkan masalah orang Cina ke suatu ukuran." Fan Shiyu, pendiri Jiguanmiao, perusahaan operasi Xu'anyi, berkata.

Jika operator dapat menyenangkan orang yang tepat, biarkan orang maya menjadi cara bagi orang yang tepat untuk meningkatkan bakat pribadi dan mendapatkan keuntungan yang adil, atau mengurangi risiko potensial orang yang tepat.

Kedua, biarkan manusia virtual memiliki dukungan isi yang lebih kaya.

Fan Shiyu percaya bahwa ada beberapa aktor IP terkenal seperti Spiderman dan Superman di Zhongzhi. Meskipun mengubah aktor akan menyebabkan beberapa penggemar tidak puas, selama ada cukup dukungan isi dalam IP sendiri, ini mungkin tidak menyebabkan pukulan fatal pada IP sendiri.

Tiga generasi Spiderman dalam Spiderman: Heroes Have No Return berada dalam bingkai yang sama.

Biarkan orang tengah tidak lagi satu-satunya jiwa dari orang maya, dan biarkan orang kaya bermain, cerita dan pandangan dunia melumpuhkan ketergantuan dari orang tengah, yang adalah arah beberapa perusahaan maya manusia. Menganggap Jinju 2049 sebagai contoh, dalam kasus sumber daya komputer terbatas, operator telah menghabiskan energi yang besar untuk konstruksi adegan virtual seperti sistem permainan ruang siaran langsung dan sistem cuaca.

Selain itu, tidak seperti manusia virtual yang mengarientasi prestasi, manusia virtual yang mengarientasi layanan, seperti jangkar pengiriman, lebih sedikit tergantung pada orang di tengah. Banyak studio hidup bahkan menganggap manusia virtual sebagai prop efek khusus, dan orang di tengah akan berubah sesuai keinginan.

Pang Bo, Direktur Pemasaran Teknologi Snow Claw, percaya bahwa dari perspektif perkembangan industri,The virtual human industry is divided into three stages: creating people, fostering people, and employing people; Menolak orang berarti inkubasi orang virtual dengan aliran dan pengaruh; Mempekerjakan orang berarti menempatkan orang virtual dalam skenario aplikasi nyata untuk menciptakan nilai.

Matriks inkubasi IP sendiri dari Teknologi Snow Claw. Sumber: wawancara

"Saat ini, tahap pertama baru saja berakhir. Kita semua mengeksplorasi cara untuk membesarkan dan mempekerjakan orang, dan tidak ada yang memiliki jawaban yang akurat." Pombo bilang.

Hal ini masuk akal untuk spekulasi bahwa ketika ada lebih dan lebih orang virtual tahun depan, orang virtual akan mengalami pelarian kejam.


Apakah manusia virtual layak dilakukan?


Perusahaan Konsultasi terkenal Gartner pernah memberikan "kurva siklus hipe teknologi", yang pada saat itu adalah periode germinasi inovasi, periode puncak harapan, periode paling rendah kecewaan, periode pemulihan naik, dan periode dewasa dan stabil.

Sumber: Rangkaian

Menurut konsep ini, industri manusia virtual berada di puncak harapan. Produk ini tidak ideal, isi tidak cukup baik, pasar tidak dewasa, dan saluran uang tidak jelas... orang-orang maya lebih didorong oleh modal dan media. Seperti yang dikatakan Pombo,Sekarang kebanyakan perusahaan manusia virtual menghabiskan uang dari investor dan mendapatkan uang dari konsep dividend.

Hal ini masuk akal untuk spekulasi bahwa kebocoran rendah dari kecewaan manusia virtual tidak akan terlalu jauh.

Tapi pasti bahwa, saat industri dingin dan secara perlahan-lahan kembali ke racionalitas, kompetisi di seluruh industri akan tentang pemahaman orang virtual, pemahaman kebutuhan pengguna, dan produk dan kemampuan operasi yang sebenarnya. Pada saat yang sama, di jalur baru ini, pengusaha dan raksasa berdiri di jalur berjalan yang sama, dan akan memiliki kesempatan untuk mendapatkan kesempatan kompetisi pasar yang lebih adil.

Manusia virtual bukan sebanyak jalan keluar angin sebagai hadiah bagi orang yang fokus pada isi dan teknologi. Orang-orang yang benar-benar berhasil dalam penambangan emas perlu terus melalui siklus.

penulis Awan terbang

edit [UNK]Zhang Jie

Proofread # Curly hair #